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迷宮遊戲

迷宮遊戲. 應用數學系專題 組員 : 孫子庭 , 葉偉珉. 遊戲介紹. 這是一款屬於手指動作的動作遊戲,考驗玩家的反應能力, 遊戲內容是玩家使用鍵盤的左右鍵來移動主角的左右移動方向,要避免木乃伊的碰觸以及閃避障礙物的阻擋,往終點前進 當人物在移動時,遊戲畫面隨著人物而有所改變。. 遊戲製作流程. 地圖的創建. 使用一個陣列,來創作一個變化豐富的草原地圖 地圖上有許多的障礙以及敵人來阻礙主角的通行, 主角在地圖上行走的時候,地圖上的視角,會隨主 角的移動改變.

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Presentation Transcript


  1. 迷宮遊戲 應用數學系專題 組員: 孫子庭,葉偉珉

  2. 遊戲介紹 • 這是一款屬於手指動作的動作遊戲,考驗玩家的反應能力, • 遊戲內容是玩家使用鍵盤的左右鍵來移動主角的左右移動方向,要避免木乃伊的碰觸以及閃避障礙物的阻擋,往終點前進 • 當人物在移動時,遊戲畫面隨著人物而有所改變。

  3. 遊戲製作流程

  4. 地圖的創建 使用一個陣列,來創作一個變化豐富的草原地圖 地圖上有許多的障礙以及敵人來阻礙主角的通行, 主角在地圖上行走的時候,地圖上的視角,會隨主 角的移動改變

  5. 各個影格障礙物代表

  6. 定義陣列變數GameMap,GameMap陣列裡的元素有0~15,此為60×46二維陣列,其中GameMap陣列裡面的代碼0表示不放置障礙物元件,代碼1~15表示分別放置草地障礙上15種不同的障礙物元件。定義陣列變數GameMap,GameMap陣列裡的元素有0~15,此為60×46二維陣列,其中GameMap陣列裡面的代碼0表示不放置障礙物元件,代碼1~15表示分別放置草地障礙上15種不同的障礙物元件。

  7. 完整地圖呈現

  8. 利用捲軸來表達場景的移動 • 主角的行走以及視角的切換 利用布林值的開啟或是關閉來定義主角的運動模式 • 我們是藉由布林值來控制主角每一個動作的開始與結束,布林值好比一個開關,當開關被開啟,就去執行該動作,當開關被關閉,就停止該動作。 • 可以設定四個方向布林值,以用來代表上、下、左、右四個移動方向的開關,當鍵盤左方向鍵被按下,則往左移動的布林值就會被開啟。

  9. 遊戲圖片

  10. 遊戲主角動畫 • 先把各個主角用電腦拍攝每個角度 並加以用魔術棒分別去背 • 去背完畢後將去背圖片結合 如左腳,不動,右腳 • 做出有擺動感覺的影格

  11. 去背圖片過程

  12. 爆炸影格的過程

  13. 每個影格停留6格使得速率看起來更正常

  14. 敵人的追蹤 • 敵人一樣先用魔術棒去除背景完 並且匯入元件。 • 敵人的追蹤我們讓地圖平台上放置一些木乃伊, 不規則的運動使遊戲充滿隨機性。運用布朗運動獨 立分佈的隨機過程,會呈現不規則狀的運動。

  15. 敵人追蹤遊戲畫面

  16. 再加入一個影格動畫程式 • 使得敵人碰到主角時會播放產生爆掉的畫面影格 • 測試影片如下

  17. 障礙物的碰撞 • 障礙物的碰撞,我們已經讓主角可以自由的行動, • 但是遊戲中我們設了許多障礙,但我們並沒有寫下障礙物的程式,所以遊戲中的主角碰到障礙物也不會停止。

  18. 新增一個圖層,把碰撞方塊加入到新增的圖層裡。新增一個圖層,把碰撞方塊加入到新增的圖層裡。 • 會看到我們草地障礙的圖片內部都會有一層方塊 • 我們打程式時所所讀取到的方塊。當人物碰到方塊 時,主角就無法前進。

  19. 敵人因碰撞區塊接觸主角時 • 碰到主角時會播放主角爆炸死亡的影格畫面

  20. 遊戲音樂 • 遊戲背景音樂: • 遊戲音樂我們使用overtrue這個作曲軟體來自己製作音樂裡面有多種音效可以選擇其中鋼琴聲用電腦播出使得更像RPG音樂

  21. 音樂自製過程

  22. 心得感想 • 在遊戲中我們操作主角在平台間做移動 從一開始的去背景,和學習如何加入程式碼, 讓我更進一步學習未知的領域 對FLASH動畫影格有著初步的認識 去圖書館參考了老師的書籍資料 也多虧了有助教的熱心講解可以請教 因大家的忙錄與時間上的限制,

  23. 可能沒有多餘的時間可以發揮得很好 但有訓練出多方向的思考 多出對FLASH的認知 慢慢開始寫寫改改,剪剪貼貼 討論內容的修正與調整 完成了這次的專題遊戲!

  24. 謝謝收看 THE END

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