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Controllare la prospettiva

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Controllare la prospettiva. Daniele Marini. Prospettiva canonica. Camera frame orientato come il world frame Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo

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PowerPoint Slideshow about ' Controllare la prospettiva' - camila


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Presentation Transcript
prospettiva canonica
Prospettiva canonica
  • Camera frame orientato come il world frame
  • Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo
  • Per portare una scena nella configurazione canonica è necessaria una catena di trasformazioni da applicare conoscendo i parametri principali
i parametri di controllo
I parametri di controllo
  • PRP Projection Reference Point (COP)
  • View Plane
  • VPN View Plane Normal
  • VUP View UP
  • DOP Direction of Projection
  • VRP View Reference Point
  • CW center of the window
slide8

Trasformazioni normalizzate

  • Dati VPN, VUP si ottiene la view orientation matrix V
  • La forma della V è: V=TR con T traslazione nel VRP, R rotazione opportuna per orientare la view rispetto alla configurazione canonica
altri schemi
Altri schemi
  • Lo schema illustrato è tipico delle librerie PHIGS, GKS 3D
  • OpenGl offre un altro approccio: lookAt
  • Nei simulatori di volo si adotta lo schema “roll, pitch, yaw”
lookat
LookAt
  • E’ un metodo più diretto e più naturale:
    • la camera è localizzata in un punto e (eypoint - o punto di vista) specificato nel world frame
    • La camera è orientata nella direzione individuata dal vettore congiungente e con il punto a (at point - punto osservato)
  • I punti e ed a individuano il VRP e la VPN

gluLookAt(eyex, eyey, eyez, aty, atx, atz, upx, upy, upz);

funzioni di opengl
Funzioni di OpenGL

glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);

gluPerspective(fovy, aspect, near, far);

Aspect = larghezza/altezza della window

Fov:

slide18

Funzioni di OpenGL - proiezione parallela

glOrtho(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);

near e far possono essere anche negativi: non c’e’ divisione per 0

proiezione parallela generica
Proiezione parallela generica
  • Ricondursi alla configurazione canonica: normalizzazione
    • Convertire il volume di vista in una configurazione standard: costruzione della matrice di proiezione: opera in “window coordinates” (comprendono z)
    • Proiettare il volume deformato
  • Il volume canonico

per la proiezione parallela

è normalizzato in -1,+1

slide21

Trasla origine del view volume nell’origine del view volume canonico

  • Riscala il view volume
  • P è la matrice di proiezione
  • zmax = far
  • zmin = near
  • completata la trasformazione si può chiamare la glOrtho
proiezioni parallele oblique
Proiezioni parallele oblique

Angoli del fascio di proiettori con la normale al piano di proiezione

q, f

prospettiva generica
Prospettiva generica
  • Creare la matrice di normalizzazione
  • Deformare lo spazio
  • Proiettare in modo ortografico
ad