Controllare la prospettiva
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Controllare la prospettiva. Daniele Marini. Prospettiva canonica. Camera frame orientato come il world frame Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo

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PowerPoint Slideshow about ' Controllare la prospettiva' - camila


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Presentation Transcript

Prospettiva canonica
Prospettiva canonica

  • Camera frame orientato come il world frame

  • Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo

  • Per portare una scena nella configurazione canonica è necessaria una catena di trasformazioni da applicare conoscendo i parametri principali


I parametri di controllo
I parametri di controllo

  • PRP Projection Reference Point (COP)

  • View Plane

  • VPN View Plane Normal

  • VUP View UP

  • DOP Direction of Projection

  • VRP View Reference Point

  • CW center of the window






Trasformazioni normalizzate

  • Dati VPN, VUP si ottiene la view orientation matrix V

  • La forma della V è: V=TR con T traslazione nel VRP, R rotazione opportuna per orientare la view rispetto alla configurazione canonica


Altri schemi
Altri schemi

  • Lo schema illustrato è tipico delle librerie PHIGS, GKS 3D

  • OpenGl offre un altro approccio: lookAt

  • Nei simulatori di volo si adotta lo schema “roll, pitch, yaw”


Lookat
LookAt

  • E’ un metodo più diretto e più naturale:

    • la camera è localizzata in un punto e (eypoint - o punto di vista) specificato nel world frame

    • La camera è orientata nella direzione individuata dal vettore congiungente e con il punto a (at point - punto osservato)

  • I punti e ed a individuano il VRP e la VPN

    gluLookAt(eyex, eyey, eyez, aty, atx, atz, upx, upy, upz);







Funzioni di opengl
Funzioni di OpenGL

glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);

gluPerspective(fovy, aspect, near, far);

Aspect = larghezza/altezza della window

Fov:


Funzioni di OpenGL - proiezione parallela

glOrtho(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);

near e far possono essere anche negativi: non c’e’ divisione per 0


Proiezione parallela generica
Proiezione parallela generica

  • Ricondursi alla configurazione canonica: normalizzazione

    • Convertire il volume di vista in una configurazione standard: costruzione della matrice di proiezione: opera in “window coordinates” (comprendono z)

    • Proiettare il volume deformato

  • Il volume canonico

    per la proiezione parallela

    è normalizzato in -1,+1




Proiezioni parallele oblique
Proiezioni parallele oblique volume canonico

Angoli del fascio di proiettori con la normale al piano di proiezione

q, f


Trasformazione di shear
Trasformazione di shear volume canonico


Prospettiva generica
Prospettiva generica volume canonico

  • Creare la matrice di normalizzazione

  • Deformare lo spazio

  • Proiettare in modo ortografico



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