1 / 16

รูปแบบของ e-Learning courseware

รูปแบบของ e-Learning courseware. แบ่งออกคร่าว ๆ เป็น 4 ประเภทได้แก่. ประเภทเรียงลำดับเนื้อหา แบบฝึกหัด แล็บ เสมือนจริง เกม. เรียงลำดับการนำเสนอ ( Presentation Sequence) ความหมาย

callia
Download Presentation

รูปแบบของ e-Learning courseware

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. รูปแบบของ e-Learningcourseware

  2. แบ่งออกคร่าว ๆ เป็น 4 ประเภทได้แก่ • ประเภทเรียงลำดับเนื้อหา • แบบฝึกหัด • แล็บเสมือนจริง • เกม

  3. เรียงลำดับการนำเสนอ (Presentation Sequence) ความหมาย ผู้เรียนศึกษาเนื้อหา โดยการ อ่าน ฟัง และสังเกต การบรรยาย และ/หรือ การสาธิตต่าง ๆ ตามเวลา และจังหวะการเรียนของตน ซึ่งการนำเสนอเนื้อหาจะเป็นลำดับ และเหมาะสำหรับการถ่ายทอดเนื้อหาสารสนเทศที่ไม่สลับซับซ้อนมากนัก การนำเสนอจะใช้สื่อนำเสนอใน 3 ระดับ คือ 1.เน้นตัวอักษรเป็นหลัก 2.เน้นมัลติมีเดียอย่างง่าย ๆ 3.เน้นการนำเสนอด้วยมัลติมีเดียเป็นหลัก ในบางครั้งอาจจะมีสื่อโต้ตอบ(interactive media) อื่น ๆ ร่วมด้วย เช่น ความจริงเสมือน (virtual reality) หรือ การจำลอง (simulations)

  4. เรียงลำดับการนำเสนอ (Presentation Sequence) เนื้อหาที่เหมาะสม เหมาะสำหรับการจัดหาการบรรยาย (lecture) ในลักษณะคุณภาพสูง ที่มีความคงที่สำหรับผู้เรียนทุกคน เหมาะสำหรับสอนเนื้อหาสารสนเทศพื้นฐานที่ได้รับการยอมรับแล้ว ไปยังผู้เรียนจำนวนมาก อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การออกแบบจะต้องอาศัยนักออกแบบซึ่งรู้ว่าวิธีในการนำเสนอการเรียงลำดับแบบใดเป็นวิธีการนำเสนอที่ดีที่สุด ซึ่งจะต้องทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการถ่ายทอดเนื้อหาได้ดี จึงจะออกแบบการนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบการเรียนที่เหมาะสม ผู้เรียนรายบุคคลโต้ตอบกับคอร์สแวร์เพื่อศึกษาเนื้อหาในแต่ละหัวข้อของการเรียน โดยผู้เรียนจะได้รับการชี้แจงเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการเรียน รวมทั้งการแนะนำเกี่ยวกับเนื้อหาที่จะเรียน ผู้เรียนศึกษาเนื้อหา และบทสรุป หลังจากนั้นผู้เรียนทดสอบความรู้ของตนจากที่ได้ศึกษามา

  5. เรียงลำดับการนำเสนอ (Presentation Sequence) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • ให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเสนอ ควรออกแบบให้มีความยืดหยุ่น คือผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนได้ โดยสามารถเลือกเข้าถึงเนื้อหาที่ต้องการโดยสะดวก (non-linear) โดยการแบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วย (modules) ย่อย ๆ และหากใช้แอนนิเมชั่น จะต้องมีการกำหนดจุดหลัก ๆ (key point) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะเรียนหรือข้ามไปยังจุดที่ต้องการได้โดยทันที • เลือกใช้สื่อที่หลากหลายและเหมาะสม ออกแบบโดยผสมผสานสื่อให้เหมาะสมในการอธิบายเนื้อหาการเรียน • ออกแบบให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น การจัดควรจะมีการใช้เว็บเชิงโต้ตอบ (interactive web) ซึ่งอาจอยู่ในรูปของการจัดหาแบบฝึกหัด คำถาม หรือกิจกรรมท้ายแต่ละหน่วยการเรียน ทั้งนี้เพื่ออนุญาตให้ผู้เรียนประยุกต์สิ่งที่เรียนมาและเป็นการตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียน เพราะการศึกษาแบบนี้ผู้เรียนมักจะนั่งนิ่ง ๆ (physically passive) แต่ใช้สมองในการคิดวิเคราะห์ จดจำ (mentally active) ไม่ต้องการโต้ตอบทางกายภาพของผู้เรียนมากนัก

  6. เรียงลำดับการนำเสนอ (Presentation Sequence) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • ออกแบบให้อ่านง่าย คำนึงถึงศักยภาพในการอ่านของผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรอนุญาตให้ผู้เรียนสั่งพิมพ์เนื้อหาออกทางกระดาษได้ หากเนื้อหาเต็มไปด้วยตัวอักษรจำนวนมาก • เชื่อมโยงมากกว่าการเขียน หากเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอ ได้มีผู้เขียนขึ้นไว้แล้ว ให้พิจารณาการเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจนั้น ๆ แทนการเขียนขึ้นเองใหม่ เพราะนอกจากจำทำให้ไม่ต้องเสียเวลาซ้ำซ้อนแล้ว ยังทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้อื่น ๆ บ้าง แต่ต้องมั่นใจว่าได้รับอนุญาตแล้ว

  7. แบบฝึกหัด (Drill and Practice) ความหมาย คอร์สแวร์ที่อนุญาตให้ผู้เรียนฝึกฝนซ้ำแล้วซ้ำอีก เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ใด ความรู้หนึ่ง หรือทักษะใดทักษะหนึ่ง โดยความรู้และทักษะนั้น ๆ จะเป็นความรู้และทักษะพื้นฐาน โครงสร้างของคอร์สแวร์จะคล้ายกับวงจรแบบทดสอบ (testing cycle) คือ จะเริ่มด้วย การนำเสนอปัญหาหรือคำถามให้ผู้เรียนตอบ หลังจากที่ผู้เรียนตอบคำถามแล้ว ก็จะมีการนำเสนอผลป้อนกลับก่อนที่จะมีการนำเสนอคำถามในข้อต่อไป เนื้อหาที่เหมาะสม ได้แก่ เนื้อหาประเภทความจำ หรือเนื้อหาประเภทที่เป็นความจริง (facts) ที่ต้องการให้ผู้เรียนจดจำเพื่อการเรียกใช้ภายหลังได้อย่างรวดเร็ว

  8. แบบฝึกหัด (Drill and Practice) รูปแบบการเรียนที่เหมาะสม จะเริ่มจากการนำเข้าสู่บทเรียน ซึ่งรวมถึงการต้อนรับผู้เรียนเข้าสู่เนื้อหาและอธิบายวิธีการที่ผู้เรียนต้องปฏิบัติ รวมทั้งวัตถุประสงค์ของการเรียน หลังจากนั้นจะมีการนำเสนอคำถาม ผู้เรียนจะคอยตอบคำถามและได้รับผลป้อนกลับ หลังจากได้รับผลการป้อนกลับก็จะมีข้อคำถาม ถูกนำเสนอต่อไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งครบทุกข้อ ผู้เรียนก็จะต้องสรุปเนื้อหาที่ได้เรียนมาและพยายามประยุกต์สิ่งที่ได้ศึกษามากับตัวอย่างอื่น ๆ ในสถานการณ์ที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริงมากขึ้น คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • สร้างคลังคำถาม/คำตอบ ควรออกแบบให้สามารถสร้างคลังคำถาม/คำตอบ เพื่อการสุ่มคำถามใหม่ ๆ ขึ้นมาถามผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เรียนใช้วิธีจำคำถาม และเบื่อกับการทำแบบฝึกหัด

  9. แบบฝึกหัด (Drill and Practice) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • จัดให้มีคำถามที่มีระดับความง่าย-ความยาก ควรออกแบบให้มีการเพิ่มระดับความยากขึ้นไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ผู้เรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โดยอาจใช้คำถามที่มีความซับซ้อนขึ้น หรือให้เวลาน้อยลงในการตอบคำถาม เป็นต้น

  10. แล็บเสมือนจริง (Virtual Lab) ความหมาย เป็นการนำเสนอการจำลองบนหน้าจอ (on-screen simulator) ซึ่งผู้เรียน สามารถใช้แล็บเสมือนจริงในการทดสอบสมมุติฐานที่ได้ตั้งไว้ รวมทั้งสังเกตผลที่ได้จากการทดสอบ เนื้อหาที่เหมาะสม ผู้เรียนสามารถทำการทดลองต่าง ๆ โดยปราศจากความเสี่ยงกับอันตรายต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการทดลองจริง นอกจากนี้ยังสามารถที่จะทำการทดลองที่ในความเป็นจริงไม่สามารถทำได้ เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายสูงมาก ดังนั้นจึงควรใช้คอร์สแวร์นี้สำหรับเตรียมตัวผู้เรียนก่อนที่จะทำแล็บจริง เพราะจะช่วยเป็นการเตรียมความพร้อมในการทำแล็บอย่างมีประสิทธิภาพ แล็บเสมือนจริงอาจอยู่ในรูปของการจำลองแล็บจริงบนหน้าจออย่างง่าย ๆ เมื่อผู้เรียนทำการทดลองอย่างหนึ่งอย่างใด คอร์สแวร์จะอนุญาตให้ผู้เรียนควบคุมการทดลองได้และ

  11. แล็บเสมือนจริง (Virtual Lab) เปลี่ยนตัวแปรต่างๆ ได้ ทั้งนี้ทำให้เหมือนจริงมากขึ้น บางกรณีอาจจะใช้เพื่อแทนแล็บจริงๆ เพราะการลงทุนออกแบบพัฒนาแล็บเสมือนจริงครั้งเดียวก็สามารถใช้ให้คุ้มทุนได้อีกนาน นอกจากนี้คอร์สแวร์ยังไม่จำกัดเฉพาะการจำลองแล็บจริง แต่ยังสามารถออกแบบสำหรับเนื้อหาที่เป็นนามธรรมหรือไม่สามารถทดลองได้ในชีวิตจริงด้วย สุดท้ายแล็บเสมือนจริง ยังช่วยชี้แนะผู้เรียนให้ค้นพบหลักการต่างๆ และความสัมพันธ์ต่างๆ สำหรับตัวเอง ซึ่งส่งผลต่อความคงทนในการเรียนรู้ของผู้เรียน รูปแบบการเรียนที่เหมาะสม ผู้เรียนได้รับมอบหมายให้ทำ หลังจากนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่องมือทางแล็บ ก่อนที่จะลงมือทำการทดลองต่าง ๆ ผู้เรียนจะต้องบันทึกผลอย่างละเอียด หลังทำการทองลองเสร็จแล้ว ผู้เรียนสรุปสิ่งที่ได้ทำการทดลองโดยพยายามหาหลักการและความสัมพันธ์ต่างๆ ซึ่งอธิบายถึงผลที่ได้รับจากการทดลองนั้น ผู้สอนประเมินผู้เรียนตามผลงาน

  12. แล็บเสมือนจริง (Virtual Lab) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • เน้นในสิ่งที่ต้องการสอน ต้องพิจารณาประเด็นที่ต้องการจะให้ผู้เรียน ศึกษาเรียนรู้ให้แน่ชัด เช่น หากต้องการสอนใช้เครื่องมือใดๆ ในแล็บจริง การออกแบบคอร์สแวร์ต้องทำให้ละเอียดที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้ไปใช้ได้ในความจริง อย่างไรก็ตาม หากวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ได้แก่ การสอนแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการทดสอบการออกแบบสามารถที่จะลดความเหมือนจริงของแล็บได้ เพื่อให้ผู้เรียนหันเกความสนใจไปไว้ที่แนวคิดที่ต้องการจะสอนแทน • ใช้แล็บเสมือนจริงในหลายๆ กิจกรรม การออกแบบต้องใช้เวลาและความพยายามมาก ดังนั้นควรพิจารณาใช้คอร์สแวร์นี้สำหรับหลาย ๆ กิจกรรม หรือหลาย ๆ รายวิชา (หากเป็นไปได้)

  13. เกม (Games) ความหมาย เกมในที่นี้ หมายถึงคอร์สแวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ในบรรยากาศที่ท้าทาย สนุกสนานและเพลิดเพลิน คอร์สแวร์เกมส์อาจอยู่ในรูปของการจำลองก็ได้ ซึ่งก็จะเรียกว่า เกมจำลอง คอร์สแวร์รูปนี้จะอนุญาตให้ผู้เรียนฝึกฝนในลักษณะโต้ตอบกับคอร์สแวร์อย่างสม่ำเสมอ โดยคาดหวังว่าเมื่อผู้เรียนเล่นเกมหลาย ๆ ครั้ง ผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้และสามารถประยุกต์การเรียนรู้นั้นได้ เนื้อหาที่เหมาะสม มีลักษณะดังนี้ • เนื้อหาประกอบด้วยกิจกรรมการเรียน ซึ่งตามปกติต้องการเวลามาก • เนื้อหาประกอบด้วยกิจกรรมการเรียน ซึ่งตามปกติอาจส่งผลให้เกิดอันตราย • เนื้อหาประกอบด้วยกิจกรรมการเรียน ซึ่งตามปกติมีค่าใช้จ่ายสูง • เนื้อหามีความน่าเบื่อ

  14. เกม (Games) รูปแบบการเรียนที่เหมาะสม ผู้เรียนเล่นเกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เกมได้กำหนดไว้ เกมจะเริ่มจากการนำเสนอเป้าหมายของเกม และกฎกติกาต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ผู้เรียนก็จะศึกษาสถานการณ์ ทำความเข้าใจกับบทบาทที่จะต้องเล่นให้พิชิตเป้าหมาย ซึ่งอาจหมายถึงการศึกษาหาข้อมูลเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา โดยที่ผู้เรียนจะมีความกระตือรือร้น (active) อย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายหลักที่เกมกำหนดไว้ คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • เน้นการเรียนรู้ของผู้เรียน ไม่ใช่การเล่น ออกแบบเกมซึ่งท้าทายให้ผู้เรียนคิด ไม่ใช่แค่เพียงการใช้กล้ามเนื้อมือ หลีกเลี่ยงเกมประเภทที่วัดแค่เพียงว่าผู้เรียนลากเมาส์ได้เร็วและแม่นยำ ยกเว้นว่าทักษะเหล่านั้นคือทักษะที่ต้องการจะสอน

  15. เกม (Games) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • ออกแบบให้เหมือนจริง เกมที่ออกแบบสำหรับสถานการณ์นั้น ๆ ก็จะต้องให้ผู้เรียนได้มีการตัดสินใจเช่นเดียวกันกับสถานการณ์จริง พยายามหลีกเลี่ยงข้อจำกัดต่างๆ ในการที่ผู้เรียนจะบรรลุเป้าหมายที่ได้วางไว้ • ออกแบบให้ท้าทาย ออกแบบให้ง่ายในช่วงแรก แต่ให้เพิ่มความยากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อท้าทายผู้เรียนในการพิชิตเป้าหมาย สามารถออกแบบโดยการนำเอาการแข่งขันเข้ามา หรือท้าทายผู้เรียนให้ทำคะแนนดีกว่าคนอื่นๆ เมื่อผู้เรียนเริ่มมีความคุ้นเคยกับเกมมากขึ้น ควรมีการจำกัดในเรื่องของเวลาให้ลดน้อยลง • ออกแบบการแข่งขันให้พอสมควร การที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดการแข่งขันมากเกินไป อาจส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ต้องพิจารณาให้ดีว่าผู้สอนต้องการให้ผู้เรียนร่วมมือกัน หรือแข่งขันกัน และควรออกแบบเกมให้สอดคล้องกับเป้าหมายของการเรียนการสอนนั้นๆ

  16. เกม (Games) คำแนะนำสำหรับการออกแบบ • ออกแบบให้เหมือนจริง ให้เหมือนกับสถานการณ์จริงๆ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกตื่นเต้นให้เหมือนกับอยู่ในเหตุการณ์จริงๆ เช่น การออกแบบการให้ข้อมูลเพิ่มเติมกับผู้เรียน ก็ควรที่จะให้เมื่อผู้เรียนมีการร้องขอเท่านั้น ไม่ใช่นำเสนอแก่ผู้เรียนเฉยๆ เป็นต้น • อธิบายเกมอย่างชัดเจน ออกแบบโดยคำนึงถึงการให้ข้อมูลผู้เรียนอย่างชัดเจน เป้าหมายของเกม ข้อจำกัดของเกม (เช่น เวลาที่ใช้ในการเล่นฯลฯ)

More Related