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ITE 證照輔導課程 數位遊戲內容概論─ 產業現況

ITE 證照輔導課程 數位遊戲內容概論─ 產業現況. 講師 謝承勳老師. 2-01. 遊戲硬體開發與軟體開發屬於不同的專業技術。下列的遊戲公司合者沒有從事硬體的研發?. 任天堂 SEGA 美商藝電 Electronic Arts (EA) 鈊象電子. 答案為 (C) 任天堂與 SEGA 都有開發遊戲主機,台灣的鈊象電子則是有開發大型遊戲機台。 美商藝電 則是主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、線上遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。.

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ITE 證照輔導課程 數位遊戲內容概論─ 產業現況

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Presentation Transcript


  1. ITE證照輔導課程數位遊戲內容概論─產業現況 講師 謝承勳老師

  2. 2-01.遊戲硬體開發與軟體開發屬於不同的專業技術。下列的遊戲公司合者沒有從事硬體的研發?2-01.遊戲硬體開發與軟體開發屬於不同的專業技術。下列的遊戲公司合者沒有從事硬體的研發? • 任天堂 • SEGA • 美商藝電 Electronic Arts (EA) • 鈊象電子 答案為(C) 任天堂與SEGA都有開發遊戲主機,台灣的鈊象電子則是有開發大型遊戲機台。 美商藝電則是主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、線上遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。

  3. 2-02. 台灣的數位內容產業有關數位遊戲定義及範疇中,將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或系統包含下列哪些?(複選) • 電視遊戲(TV Game) • 電腦遊戲(PC Game) • 桌上型遊戲(TBG) • 攜式遊戲(Handheld Game) 答案為(A)(B)(D) 桌上型遊戲,簡稱為桌遊,又稱為不插電遊戲,是針對如卡片遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱。這個用詞最主要便是用來區別必需插電並使用電子儀器產品才能遊玩使用的電腦遊戲、電視遊樂器等 。 攜帶型遊樂器(Handheld game console),又名掌上遊戲機、手提遊戲機或便攜式遊戲機,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門遊戲機,它可以隨時隨地轉換視訊遊戲軟體。是便攜遊戲的一類,現時有部分手機都被列入掌機之列。

  4. 2-03. 以下何者非家用遊戲機廠商? • Microsoft • Sony • Nintendo • IBM 答案為(D) IBM是一家提供資訊服務的跨國公司,為電腦產業長期的領導者,在大型/小型機和便攜機方面的成就最為矚目。其創立的個人電腦標準,至今仍被不斷的沿用和發展。 IBM還在材料、化學、物理等科學領域有很大造詣。硬碟技術即為IBM所發明

  5. 2-04. 下列展覽內容何者與其他差異最大? • E3展 • 東京電玩展 • 台北電玩展 • 台北國電腦展 答案為(D) 是由中華民國經濟部國際貿易局與台北市政府指導,中華民國對外貿易發展協會與台北市電腦商業同業公會聯手舉辦之國際型專業電腦展覽。在展覽期間,各國大廠都會舉行新產品、新技術的發表,進而引起各國媒體記者、電腦技術人員、財經分析師的注意,也是一項重要的指標。 (A)(B)(C)則都為電玩發表展示。

  6. 2-05. 以下遊戲平台與開發公司說明,何者有誤? • Sony-PS3 • MicroSoft-XBOX360 • Nintendo-Wii • Sega-GameCube 答案為(D) GameCube為Nintendo任天堂所開發。

  7. 2-06. 線上遊戲,標榜為終身免費遊戲者,其目前主要獲利來源為何? • 廣告獲利 • ItemMall • 異業合作 • 月租費用 答案為(B) ItemMall為線上商店,即玩家可以在一般商店或書局購買遊戲點數,在遊戲中購買虛擬物品。 異業合作是指不同類型不同層次的市場主體,為了更大可能提 升規模效應、擴大自己的市場占有率、提高信息和資源共用 力度而組成的利益共同體。   異業合作是管道理論的進一步升華,並擴大到開成商業化模 式的一種形態,是一種新型的跨行業多企業多品牌的營銷模式。

  8. 2-07.台灣遊戲產業最主要的政府主管機關是何者?2-07.台灣遊戲產業最主要的政府主管機關是何者? 答案為(A) 經濟部工業局(簡稱工業局)為中華民國經濟部所屬之行政機關,主管全國工業發展任務,提供產業服務,帶領台灣工業創新升級、轉型,提高生產力及國際競爭力。 經濟部工業局 經濟部貿易局 經濟部商業局 經濟部數位內容局

  9. 2-08.WCG世界電玩大賽是由哪一國發起的比賽? 答案為(C) 世界電子競技大賽(World Cyber Games),英文縮寫為WCG,是一個全球性的電子競技賽事(電腦遊戲文化節)。該項賽事由韓國國際電子營銷公司主辦。 WCG是目前每年規模最大的電子競技盛會,每年吸引著百萬餘人參觀,全世界的玩家齊聚一堂共享這一競技平台。每個參加國家/地區將自行舉辦分組預選賽,並選送最優秀的選手代表參賽。 日本 美國 韓國 德國

  10. 2-09.台灣最早推出圖形化線上遊戲是哪一套遊戲?2-09.台灣最早推出圖形化線上遊戲是哪一套遊戲? 石器時代 天堂 萬王之王 網路三國 答案為(C) 萬王之王(King Of Kings)是一款於1996年11月正式上線的MUD遊戲(此時還未圖像化),至今仍正常運作。 而在1999年,革命性地開始了台灣第一個圖像化網路遊戲,此圖像化作品取得先機,也獲得極大的商業性成功。見到這一塊領域的商機後,無數廠商才開始群起效之,開始向國外代理線上遊戲,開啟了往後十年台灣線上遊戲百家爭鳴的時代。

  11. 2-10. 在線上遊戲中一般稱沒有禮貌、不守規矩,常有意或無意造成其他玩家困擾的玩家為何? NPC 駭客 小白 GM 答案為(C) 非玩家角色、或非操控角色,是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色,簡稱NPC 。 駭客(Hacker,或稱黑客),是指對電腦科學、編程和設計方面具高度理解的人;另一意義Cracker為惡意試圖破解或破壞某個程序、系統及網路安全的人。 GM為遊戲主持者Game Master 的簡稱,又稱「網路管理員」,是線上遊戲中主持遊戲或監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。

  12. 2-11.下面哪些不是台灣遊戲入口網站? (複選) 巴哈姆特 雅虎奇摩 遊戲基地 PChome 答案為(B)(D)

  13. 2-12.下面哪一個不屬於數位內容產業的八大領域?2-12.下面哪一個不屬於數位內容產業的八大領域? 數位遊戲 行動應用服務 網路服務 電影 答案為(D) 數位內容產業(Digital Content Industry)是指運用資訊科 技來製作數位化產品或服務的產業,一般可分為八大領域: 數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音、行動內容、 網路服務、內容軟體、數位出版典藏。

  14. 2-13. 如果每個員工平均薪資是4萬元,人月成本是8萬元,30人的開發團隊,每年以12個月計算,請問一年的研發成本是多少錢? 96萬元 1440萬元 2880萬元 11520萬元 答案為(C) 8萬X30人X12個月=2880萬

  15. 2-14.在台灣,政府所成立的數位人才培育機構為何?2-14.在台灣,政府所成立的數位人才培育機構為何? 數位內容推動辦公室 多媒體與遊戲學院 數位內容學院 遊戲人才學院 答案為(C) 數位內容學院由經濟部工業局成立

  16. 2-15.在台灣設計線上遊戲,需要遵守那些法令及相關規定?(複選)2-15.在台灣設計線上遊戲,需要遵守那些法令及相關規定?(複選) 著作權及專利法 防沉迷規範 定型化契約 公平交易法 答案為(A)(C)(D)

  17. 2-16.下列那些公司不是韓商公司?(複選) Electronic Arts NC Soft Nexon Blizzard 答案為(A)(D) Electronic Arts: EA美商藝電 Blizzard:暴風雪娛樂 NC Soft:韓國的網路遊戲公司,代表作:天堂 Nexon:南韓的電腦遊戲公司,擅長開發休閒類的網路遊戲,代表作:跑跑卡丁車

  18. 2-17.請問素有『現代電玩支父』美稱的是下列哪一位人士?2-17.請問素有『現代電玩支父』美稱的是下列哪一位人士? 山內溥 宮本茂 王俊博 姚狀憲 答案為(B) 宮本茂是世界著名遊戲商任天堂的情報開發本部總監兼總經理,被稱為「Mario之父」,開發了諸如《瑪琍歐》系列、《大金剛》系列、《薩爾達傳說》系列、《銀河戰士系列》等一系列受世界玩家好評的遊戲。

  19. 2-18.遊戲產業的上中下游三種角色,依上中下游的排列何者是正確的?2-18.遊戲產業的上中下游三種角色,依上中下游的排列何者是正確的? 代理商、研發商、發行商 發行商、代理商、研發商 發行商、研發商、代理商 研發商、代理商、發行商 答案為(D)

  20. 2-19.台灣PC遊戲產業的市場規模中,線上遊戲的產值於哪一年超過了單機遊戲,成為市場的主流?2-19.台灣PC遊戲產業的市場規模中,線上遊戲的產值於哪一年超過了單機遊戲,成為市場的主流? 2001 2002 2003 2004 答案為(B) 2002年的線上遊戲排名,依序為天堂、仙境傳說(RO)、金庸群俠傳Online、魔力寶貝、石器時代、奇蹟、龍族、三國演義Online、軒轅劍Online、及神之領域。

  21. 2-20.遊戲界的GDC研討會是指: Game Designer Conference Graphics Designer Conference Game Developer Conference Game Developer , China 答案為(C) Game Developer Conference 遊戲開發者大會

  22. 2-21.以下哪一個不是電腦遊戲的新趨勢? 運用名人推銷遊戲 遊戲線上化 增加暴力成分 怪誕且詭異的劇情點子 答案為(D)

  23. 2-22.家用主機的遊戲開發商做哪些事情時,需要徵求家用主機商的許可?(複選)2-22.家用主機的遊戲開發商做哪些事情時,需要徵求家用主機商的許可?(複選) 銷售遊戲,需要許可 打廣告,不需要許可 使用家用主機的標誌,需要許可 開發時利用第三家開發軟體(如:建模軟體),需要許可 答案為(A)(C)

  24. 2-23.下列哪家公司不是國內開發遊戲的廠商? Gamania SoftWorld IGS BLIZZARD 答案為(D) Gamania:遊戲橘子 SoftWorld:智冠科技 IGS:鈊象電子 BLIZZARD:暴風雪娛樂,代表作魔獸世界

  25. 2-24.台灣線上遊戲公司或集團的營業額,依照營收由高而低排名為?(依2009年~2010年統計)2-24.台灣線上遊戲公司或集團的營業額,依照營收由高而低排名為?(依2009年~2010年統計) 1.智冠、2.橘子、3.鈊象、4.華義 1.橘子、2.智冠、3.大宇、4.華義 1.智冠、2.橘子、3.鈊象、4.大宇 1.大宇、2.智冠、3橘子、4.華義 答案為(A)

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