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Développement mobile: retour d’experience

Développement mobile: retour d’experience. August 2011. Plan. A propos Historique Exen, MIDP, l’aarivé de l’iphone, … L’état actuel du marché Les différentes plateformes Les différentes approches: App vs HTML, etc…. A propos de moi. Tombé dedans: ZX81, C64 Demomaker sur Amiga

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Développement mobile: retour d’experience

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Presentation Transcript


  1. Développement mobile: retour d’experience August 2011

  2. Plan • A propos • Historique • Exen, MIDP, l’aarivé de l’iphone,… • L’état actuel du marché • Les différentes plateformes • Les différentes approches: App vs HTML, etc…

  3. A propos de moi • Tombé dedans: ZX81, C64 • Demomaker sur Amiga • Dans l’industrie du mobile depuis une quinzaine d’années • Ancien CTO ‘In-Fusio’ • Cofondateur de WebWag • Développement d’applications mobile • Produit phare: BriefMe, toutes vos news et réseaux sociaux en temps réel (iPhone, Android, Tablette)

  4. La prehistoric • En 99: • Les téléphones ne servent qu’a téléphoner! (!) • Aucune application tiers , les seuls appli : calendrier, sms, etc.. • Pas de jeu , le seul jeu “connu” a l’époque est le célébrissime “Snake” sur Nokia • OS propriétaire (donc très difficile d’intégrer des applications tierces)

  5. 99/200 • Création d’In-Fusio • “Exploration” des différentes possibilités • Jeux embarqués (avec Mitsubishi et FT) • Un succès en France • Développement en C, sur un système propriétaire, intégration “manuelle” • Utilisation des SMS pour débloquer des niveaux • Jeux Wap • Jeux sur carte Sim…

  6. Exen • 2000: • Création d’”Exen”, le premier moteur de jeux téléchargeable • Chaine complète, incluant: • La découverte de contenue (l’AppStore) • Le business model (paiement direct sur la facture et/ou par SMS) • Le moteur • Basé sur une JavaVM: 64 deROM, 32 k de RAM • API dedié au jeux (sprites, moteur de raycast, 2D engine,…)

  7. Exen 2/2 • Un succès: embarqué dans 50 millions de téléphone • Panasonic, Sagem, Alcatel, Mitsubishi, Nokia, Motorola • De belles licences: Crash Bandicoot, Age of Empires, HALO, etc… Webwag CONFIDENTIAL

  8. Exen et Flash • Tres vite, rajout d’un “player” Flash4 pour permettre des sprite en Flash • Moteur fait a partir des specs publiques à l’epoque du format SWF • Manipulable de Java • Problèmes: • Lenteur importante • Graphistes peut formé aux contraintes embarqué

  9. J2ME/MIDP1.0 • 2001/2002 • Arrivée des premiers téléphone MIDP (Java pour téléphone portable) • Limité, mais le debut d’une industrie • Problème majeur: un technologie prometteuse, mais pas d’ecosysteme Webwag CONFIDENTIAL

  10. FlashLite • FlashLite est une variation de Flash pour les devices fortement contraints (téléphones mobile) • Il à été integré dans de nombreux téléphone, principalement au japon mais aussi en europe, SonyEricsson entre autre • Permettait d’avoir des fond d’écran en Flash • Puis, quelques itérations plus tard, quelques applications • N’a jamais eu le succès escompté • Très peu utilisé

  11. 2003-2004 • Maturitée des jeux Java/J2ME (MIDP2.0) • Ecran couleur • Moteurs 3D • Performances importante • Mais toujours une grande fragmentation et applications souvent limité aux jeux Webwag CONFIDENTIAL

  12. Fragmentation: • Pas d’unité dans les devices • Des bugs d’implementations • Des optims differentes selon les devices • Differentes strategies: • Des miliers de SKU (Binaires) par jeux • Des binaires adaptables • Un vrai casse tête… Webwag CONFIDENTIAL

  13. La revolution • 2007 • Arrivée de l’iPhone première génération • Une revolution sur le marché • Le téléphone devient un support a part entiere d’applications • Les autres constructeurs sont ringardisés instantement • Nokia et sa S60, ex leader des smartphone ne cessera de perdre de PM • Android suivra le même chemin très rapidement Webwag CONFIDENTIAL

  14. Aujourd’hui • Les forces en présence: • iPhone • Android • Le reste du monde • Blackberry • Bada • Windows 7 • Nokia/Qt • WebOS….

  15. Part de marchés Webwag CONFIDENTIAL

  16. Les technos: • Natif vs Web • Natif (ou “pseudo” natif) • iOS: iPhone, iPad • ObjectiveC • Très bon outils de dev • Android: • Java • UI puissante • SDK en dessous de celui d’iPhone • Web • Basé principalement sur WebKit

  17. Natif • Une version par plateforme • Long a developper (gestion de la mémoire, des ressources, etc…) • Mais le meilleur resultat • Problèmes de fragmentation • iOS: iPhone/iPad/version du systeme (4.x, 5.x…) • Android: 2.1,2.2,3.x,… Honeycomb • Form factor: tablet ou smartphone, portrait ou paysage…. Webwag CONFIDENTIAL

  18. HTML(5) • “Idéalement” multi-plateforme • Pratiquement pas aussi évident que ca mais mieux que du natif • Il y aura toujours une différence entre une appli native et une appli web • Autre facteurs: • Visibilité dans l’application store (AppStore, Android Market,…) • Facturation

  19. L’option “Hybride” • Intégration HTML dans une appli native • Permet d’allier les avantages de chacune des plateformes • Mais le bon compromis est à trouver: • Une appli hybride mal faite peut être pire qu’une version 100% HTML • Conserver juste certaines fonctionnalité “Waow” en natif

  20. Natif vs Web vs Hybride • Criteres de choix: • Qualité de l’application • Cout • Nombre de plateformes a supporter Webwag CONFIDENTIAL

  21. Que font les utilisateurs sur téléphone:

  22. Le reste du marché • Windows: se programme en .net • Marché encore a prouver, mais globalement une bonne plateforme • Blackberry/RIM • Java • En perte de vitesse • Bada: • Natif… Mais Samsung uniquement (qui fait aussi de l’Android) • Se maintient gr c à Samsung, mais peut d’avenir

  23. Et Flash? • Disponible sur les tél Android • Très peu utilisé à ma connaissance Webwag CONFIDENTIAL

  24. Conclusion • Dans le court terme (18 a 24 mois) les vainqueur sont iOS et Android • Le challenger est Windows7 • OS interessant, différent • Mais rien n’est jamais acquis…

  25. Question? • thomas@webwag.com • Et rappel: http://www.briefmeapp.com Webwag CONFIDENTIAL

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