1 / 12

Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Bucuresti PROIECT Optimizarea activitatilor

Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Bucuresti PROIECT Optimizarea activitatilor din viata de zi cu zi GRUPA 1 “înțelepților” Cls a XI-a A Profesor coordonator: Bogdan Florica 201 1. SCOPUL PROIECTULU I.

Download Presentation

Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Bucuresti PROIECT Optimizarea activitatilor

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Bucuresti PROIECT Optimizarea activitatilor din viata de zi cu zi GRUPA 1 “înțelepților” Cls a XI-a A Profesor coordonator:Bogdan Florica 2011

  2. SCOPUL PROIECTULUI O fabrica de paine care aprovizioneaza un oras are mai multe cladiri, fiecare cladire fiind specializata pe producerea unei game de produse de panificatie(paine, biscuiti, cozonaci, fursecuri,cornuri etc). Procesul de realizare a produselor de panificatie este complet automatizat, toate operatiunile sunt comandate prin intermediul unui sistem informatic. Orice defectiune a sistemului informatic poate produce pierderi si trebuie remediata intr-un timp minim. O echipa de interventie formata din specialisti IT este pregatita sa intervina in orice moment pentru rezolva problemele aparute . Cladirile fabricii sunt asezate la distante egale una de cealata. Determinati traseul minim pe care trebuie sa-l parcuraga echipa dintr-un punct al fabricii la oricare altul pentru a remedia defectiunile.

  3. Rolurile in echipa • Echipa este formata din 7-8 elevi avand paisiuni si abilitati diferite • In echipa exista : • -un matematician, • -programator, • -informatician, • -artist, • -putartator de cuvant, • -secretar, • -membri, • Fiecare membru are abilitati deosebite : este bun la matematica, este bun la informatica, are cunostinte avansate de utilizare calculator, are un simt artistic dezvoltat, este bun la stiintele umaniste, este bine organizat, este descurcaret. • -Profesorul asista, indruma, explica, trimite echipa la surse de informatie, evalueaza progresul elevilor, munca in echipa si evidentiaza prin note echipele si elevii.

  4. PASUL 1 Stabilirea strategiei de lucru -Membrii echipei analizeaza datele problemei (date cunoscute/ cerinte) -Un membru noteaza datele cunoscute si specificatiile problemei -Se schiteaza “harta” problemei -Se citesc fisele de documentare -Se gasesc analogii intre notiunile din fisele de lucru si situatia reala -Matematicianul echipei incearca practic sa gaseasca solutii -Solutiile se analizeaza in echipa -Se gaseste cea mai buna solutie -Programatorul incearca sa schiteze un algoritm -Se analizeaza programul si se revine la fisele de lucru -Programul este testat -Informaticianul ajutat de secretar ordoneaza informatiile in dosare si realizeaza prezentatea finala -Artistul definitiveaza estetic prezentarea -Purtatorul de cuvant prezinta proiectul in fata celorlalte echipe si a asistentei -Echipa stabileste concluziile -Membrii echipei tin legatura cu profesorul, se documenteaza, ajuta echipa in luarea deciziilor

  5. Pasul 2 MODELAREA DATELOR -Cladirile sunt notate pe schita prin cerculete si sunt numerotate de la 1 la 5 -Legaturile intre fabrici sunt reprezentate prin segmente neorientate (arce) -Existenta unei legaturi directe intre fabrici este inregistrata intr-o matrice patratica, simetrica avand doar elemente 0 si 1

  6. 5 3 1 4 2 Reprezentarea grafica a problemei Reprezentarea prin matricea de adiacenta A=

  7. 5 3 1 4 2 • Daca • punctul de pornire este 1 • Punctul de pornire este 5 • Drumul minim este 1,2,3,5

  8. Rezolvarea problemei • -Pentru a gasi traseul de lungime minima echipa a incercat sa obtina mai multe trasee posibile. Din traseele gasite l-au ales pe cel minim. • Gasirea tuturo solutiilor posibile si selectarea uneia conduce la utilizarea metodei Backtracking. • Elevii au aplicat un algoritm Backtracking clasic • Pentru a fi elementar pe stiva nu trebuie sa se gasesca doua elemente identice • Doua elemente succesive din dtiva trebuie sa fie legate printr-o muchie

  9. Program C++ #include<iostream.h> int a[20][20],n; int x[30],xmin[30],xmax[30]; int lmin=1000,lmax=0,i1,i2; void citeste() { cout<<"n=";cin>>n; int i,j; for(i=1;i<=n;i++) for(j=i+1;j<=n;j++) {cout<<"muchia["<<i<<" "<<j<<"]="; cin>>a[i][j]; a[j][i]=a[i][j]; } } void init (int k)   { x[k]=0; } int succ(int k) { return x[k]<n; } • int valid(int k) • { • if(a[x[k-1]][x[k]]==0) • return 0; •   for(int i=1;i<=k;i++) • if(x[i]==x[k]) • return 0; • return 1; • } • int sol(int k) • { • if(x[k]==i2) • {if(k<lmin) • { • lmin=k; • for(int i=1;i<=k;i++) • xmin[i]=x[i]; • } •   if(k>lmax) • { • lmax=k; • for(int i=1;i<=k;i++) • xmax[i]=x[i]; } • return 1; • } • return 0; • }

  10. Program C++ void main() { citeste(); cout<<"vf 1=" ; cin>>i1; cout<<"vf 2=" ; cin>>i2; back(); afis(); } • void afis() • { • int i; • cout<<"lant elem min:"<<lmin-1<<" " ; • for (i=1;i<lmin;i++) • cout<<xmin[i]<<" "; • cout<<i2<<endl; • cout<<"lant elem max:"<<lmax-1<<" " ; • for (i=1;i<lmax;i++) • cout<<xmax[i]<<" "; • cout<<i2; • } • void back() • { • int k=2;x[1]=i1;init(k); • while(k>1) • if (succ(k)) • {x[k]++; • if (valid(k)) • if(sol(k)); • else • { • k++; • init(k);} • } • else • k--; • }

  11. Concluzie Grafurile orientate pot fi utilizate in viata de zi cu zi in optimizarea unor situatii: -determinarea drumurilor minime, maxime -determinarea circuitelor -determinarea drumului de cost minim, maxim -identificarea punctelor unor trasee care indeplinesc o serie de conditii -determinarea punctelor izoltate sau a celor mai bine plasate

  12. Bibliografie • http://wikipedia.org /wiki/Limbajul_de_programare_C • http://ro.wikipedia.org/wiki/Sintaxa_limbajului_C • http://www.timsoft.ro/aux/module.shtml Elemente de limbaj C++ • http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca/pagina2.asp?id=cap3 Cap3 Grafuri • www.labs.cs.utt.ro/labs/pc/html/node62.htmlhttp://www.scritube.com/stiinta/chimie/TEORIA-GRAFURILOR4 • www.hallo.ro – dictionar online englez-roman • www.referate.ro • www.didactic.ro • http://subiecte2011.edu.ro/bacalaureat/Modele_de_subiecte/ • Manuela Cerchez, Marinel Serban Programarea in limbajul C/C++, Ed Polirom, 2006, pg7-149 • Ana Intuneric, Cristina Sichim Informatica Teste grila C/C++, Ed Polirom, 2003, pg 115-136 • Mioara Gheorghe, Nastase Constanta Manual pentru clasa XI-a, Ed Corint , 2007, pg 134-178 • Mihaela Veronica Stan, Carmen Minca, Algoritmi Culegere de problem pentru clasa a XI-a, Ed L&S Soft, pg 163-239

More Related