1 / 42

5. Usability metoder

5. Usability metoder. 24. S eptember 2009 Usability, IT-Universitetet Ole Gregersen. Fra sidste gang:. Forskellige udviklingsprocesser Analyse – Design – Evaluering Undersøgelsesdesign: Analysemetoder Designtilgang. Aftenens program.

boyd
Download Presentation

5. Usability metoder

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 5. Usability metoder 24. September 2009 Usability, IT-Universitetet Ole Gregersen

  2. Fra sidste gang: • Forskellige udviklingsprocesser • Analyse – Design – Evaluering • Undersøgelsesdesign: • Analysemetoder • Designtilgang

  3. Aftenens program • Overblik og kategorisering af ”usabilitymetoder” • Generative evaluation, Usability evaluation • Det handler om indsamling af viden, om brug • Usability evaluering • Vi prøver det sammen • Vi diskuterer problemstillinger ved HE • Vi ser på alternativer (lytter til erfaringer) • I prøver det i øvelsen

  4. Metoder - opdelinger • Empiriske / ikke-empiriske (bruger/ikke-bruger) • Kvalitative (hvorfor) – kvantitative (hvordan) • Proces-specifikke: • Analyse • Design • Evaluering • Metodetyper • Studie • Interview og dialog • Test, opgaver og interaktion • Opsamling og vurdering af data • Der er meget genbrug i metodernes afviklingsform • Metoderne kan kombineres og varieres

  5. Eksempel på inddeling Analyse Design Evaluering Kilde: http://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm

  6. Empiriske metoder, tidlige • Feltobservationer – Contextual Inquiry (etnografi) • Interviews, enkelt og i grupper • Fokusgrupper • Brugerworkshops • Spørgeskemaer • Papirprototyper • Kortsortering • Brugerprofilering og Personas

  7. Empiriske metoder, senere • ’Samtale’ med kamera – videooptagelser, videodagbog • Fælles udforskning (to brugere) • Hændelses-rapporter (selvrapportering) • Brugsliste (feature checklist) • Brugertests / Tænke-højt test • Logning af systembrug

  8. Ikke-empiriske metoder • Property checklist • Heuristiske evalueringer / Ekspertvurderinger • SME og HCI, en eller flere eksperter • Opgaveanalyse (fokus på antal og sværhedsgrad af trin) • Kognitive gennemgange (fokus på det kognitive pres)

  9. Nyere metoder • Log analyser og ”reaktivt design” • A/B test, bucket test • Online fokusgrupper • Online spørgeskemaer • Net-paneler • Automatisk online kvalitets-tjek • Eyetracking • Remote usability (fx Morae fra Techsmith.com)

  10. Remote test: Hvordan foregår det? • Moderator og testdeltager er adskildt i rum – og i tid… Modereret • Tele-/web-konference, desktop sharing • Tænke højt metoden – mere kvalitativt Umodereret • Krydsning mellem online survey, usability test og logfilanalyse • Pop up/dialog boks • Skema (profil, intention …) • Opgave eller testspørgsmål • Skema (oplevelse, udbytte, tilfredshed) • Automatisk – kun kvantitativt

  11. Gatherplace.net

  12. Hvorfor lave remote test? Modereret • Spare udgifter til rejse, lokaler, udstyr • Spare projektets tid • Nå ud til fjerne målgrupper, afdække kulturelle forskelle i brugeroplevelsen Umodereret • Ovenstående • Kvantitet! • Udnytte nye teknologiske muligheder • Etablere nye måder at indsamle data online

  13. Problemstillinger Modereret • Besvarer hvad brugerne gør og hvordan de gør og lidt hvorfor • Ift almindelig test: færre data • Toncentrations mangel • Tekniske begrænsninger (fx Internet OG telefon samtidig) • Derfor ikke så udtømmende og detaljerede resultater Umodereret • Besvarer hvad brugerne gør og hvordan de gør men ikke hvorfor • Kan ikke overværes undervejs • Kvantitativ undersøgelse • Ufleksibelt • Man kan ikke probe videre på fund eller resultater • Svarkategorier/-mulighederne – tager de højde for brugernes situation? • Åbne svar-muligheders begrænsede værdi • Selvrapporterede problemers begrænsede værdi

  14. Ressourcer og udbydere • www.leotrace.com • www.userzoom.com • www.gatherplace.net • www.webex.com • www.netopia.com • www.techsmith.com • Se også http://remoteusability.com/

  15. Eksempler: Google og CrazyEgg

  16. Game usability ? – Artikel i Wired Mag

  17. Hvordan vælger jeg metode? • Hvad skal jeg undersøge? • Har jeg noget konkret ”produkt” der skal testes? • Hvad er det for en type problemstilling? • Er jeg på et bestemt tidspunkt i processen? • Hvilken type respons har jeg brug for? • Hvilke ressourcer har jeg til rådighed? • Hvad har jeg af penge og tid penge? • Er der andre der kan hjælpe mig? • Har jeg adgang til brugere eller brugsdata? • Triangulering • Hvilke data har jeg allerede? • Hvordan kan jeg supplere de data? • Rapportering • Hvem skal have resultatet og hvad skal de med det? • Skal nogen inddrages i processen ”udefra”?

  18. Fremgangsmåde og systematik • Forbered altid test ordentligt • Tænk formål • Værdi • Validitet og reliabilitet • Forstå ”brugssituationen” • Kend til fejlkilder og udfordringer, så du er forberedt • Test din test, pilot-test – (det er så nemt at lade være…) • Vær vågen, men ikke for kreativ under testen • Hold fokus – testdeltagere kender ikke grænserne • Stol på det du har forberedt, overdriv gerne dataindsamlingen – det behøver ikke blive brugt denne gang • Følg op på testen – med det samme…

  19. Evaluering af website

  20. Metaphors of Thinking, the metaphors • Metaphor M1: Habit formation is like a landscape eroded by water. • Support of Existing Habits and, when necessary, Development of New Ones • Metaphor M2: Thinking as a stream of thought. • Users’ Thinking Should be Supported by Recognizability, Stability and Continuity • Metaphor M3: Awareness as a jumping octopus in a pile of rags. • Support Users’ Associations with Effective Means of Focusing within a Stable Context • Metaphor M4: Utterances as splashes over water. • Support Changing and Incomplete Utterances • Metaphor M5: Knowing as a building site in progress. • Users Should not Have to Rely on Complete or Accurate Knowledge—Design for Incompleteness Se www.kasperhornbaek.dk

  21. The steps in the procedure are as follows: 1. Familiarize yourself with the application. 2. Find three tasks that users typically would do with the application. These tasks may be thought up, may be based on observations of users, or may be based on scenarios used in systems development. 3. Try to do the tasks with the application. Identify major problems found in this way. Use the key questions and the metaphors to find usability problems. 4. Do the tasks again. This time, take the perspective of each of the metaphors, one at a time, and work through the tasks. Use the key questions and the metaphors to find usability problems. 5. If more time is left, find some more tasks. See if new problems arise in Steps 3 and 4 for those tasks. Iterate Steps 3 and 4 until each new task reveals few new problems or until no time is left.

  22. Eksempel på brug: Kilde: UserInterfacesForAll2002_hornbaek.pdf

  23. Typisk evaluering, uden brug af brugere: HEURISTISK EVALUERING

  24. Oprindelige heuristikker • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors • Help and documentation

  25. Beskrivelse af heuristik • Recognition rather than recall • Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. Kilde: Useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html og http://designingwebinterfaces.com/6-tips-for-a-great-flex-ux-part-5

  26. Forklaringer? • Se vores blå bog… • Se fx http://designingwebinterfaces.com/6-tips-for-a-great-flex-ux-part-5

  27. Heuristikker – variation 1 • Consistency: Users should know that similar actions lead to similar results. • Visibility: Users should be informed about what is going on in the system. • Match: Users should have a mental model that matches the state of the website. • Minimalist: Users should not be exposed to unnecessary information. • Memory: Users should not be required to memorize a lot of information to use the website. • Feedback: Users should be provided prompt and informative feedback. • (Flexibility: Users should have the ability to customize or create shortcuts.) • Message: Users should receive an informative error message. • Errors: Users should be insulated from error occurrence by the design of the website • Closure: Users should be informed of task completions. • Undo: Users should have the ability to recover from errors. • Language: Users should be presented information in an understandable form. • Control: Users should not have the impression that the website is in control. • Document: Users should be provided help by the website when necessary. - Schneidermann-Nielsen

  28. Heuristikker – variation 2 • Visibility, distinguishability, and timeliness • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention and recovery • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalistist design • Support user tasks and avoind dificult concepts • Support modifications and progress evaluation Fra kompendiet

  29. Den heuristiske evaluering • Hvilke problemer er der ved den heuristiske evaluering? • Som den fremgår af fx Nielsen/Molich • Hvordan kan de afhjælpes?

  30. Kategorier: UAF classification • Information content • Navigation • Graphics and UI Objects • System features, functionality, defaults, interaction with I/O devices • Formatting and Layout • Wording and language • Feedback, help & error messages • Accessibility http://research.cs.vt.edu/usability/projects/uaf%20and%20tools/

  31. Let’s try it… Sidste semesters eksamensopgave: WWW.ADHD.DK

  32. Opgave 1: Usability-evaluering (30%) ADHD-foreningen ønsker en usability-evaluering deres website. Som udgangspunkt vil man gerne have en generel vurdering af den samlede brugbarhed. Du bestemmer selv, hvordan du vil udføre evalueringen. Webadressen er www.adhd.dk For hvert usabilityproblem, som identificeres, skal der angives: Hvad problemet er. Hvilken del problemet kan henføres til, fx billede, tekst, element eller lignende. Hvilket niveau eller alvorsgrad du mener problemet har, på en skala fra 1-4, hvor 4 antyder det største problem. På adhd.dk ønsker foreningen særligt fokus på nyheder (som blandt andet ses på forsiden). Derfor skal du som minimum have et særligt afsnit med fokus på denne feature. Du bestemmer selv, hvordan du vil evaluere denne, men for hvert problem, du identificerer, skal du beskrive problemets karakter, alvorsgrad og eventuelt løsningsforslag. Afgrænsning: Du skal ikke gennemgå Samtaleforaet I netbutikken skal du ikke evaluere købsprocessen efter at varer er lagt i kurven.

  33. Baggrundsinformation Målgrupper Primær: Voksne medlemmer af ADHD-foreningen (en gruppe bestående af frivillige, pårørende, personer med ADHD og fagfolk). Sekundær: Ikke-medlemmer (presse + ovenstående, men uden medlemskab). Antal besøgende Foreningens hjemmeside har ca. 10.000 besøgende om måneden. Samtalefora har 487 registrerede brugere. Særlige hensyn til websitets brugere med ADHD Såvidt muligt bruge korte tekster og lede videre via links og brugen af undersider (Overblik) Meget få/ingen elementer med bevægelse (Ro) Undgå skarpe farvekontraster (brugere med ADHD mister hurtigt fokus og koncentration) Kategoriseringen: Barn, ung, voksen – (Skabe struktur og overblik). ADHD-foreningen fokuserer på følgende features Samtalefora (hvor brugerne både rådgiver og støtter hinanden). Lokalafdelingernes sider, som er medlemmernes ”vindue” til tiltagene i deres del af landet (drives af frivillige kræfter og er af en ret blandet kvalitet mht. vedligehold og opdatering). Nyhedsmodulet med specifikke, målrettede nyheder om ADHD og ADHD-foreningens arbejde Arrangements-afdelingen: Kursus- og uddannelsesaktivitet (særligt for forældre, som mangler støtte og redskaber til familielivet).

  34. Aftenens øvelse DEN HEURISTISKE EVALUERING

  35. Usability evalueringHeuristisk evalueringEkspertvurdering • Afgrænsning • Hvilke dele af sitet evaluerer I på • Hvilke heuristikker bruger I? • Jakob Nielsens 10 – den blå bog s. 68-77

  36. Individuel gennemgang (1 time) • Beskriv hvor problemet er fundet og hvordan det opstår/fremstår (angiv også URL i digital dokumentation) • Angiv hvilken heuristik(ker), fejlen hører ind under – også gerne hvilke andre usability principper/teorier problemet kan henføres til • Giv problemet en alvorsgrad: • 1: Kosmetisk, designmæssigt problem, der ikke giver anledning til fejl, men blot er uhensigtsmæssigt • 2: Mindre problem, der giver anledning til forvirring eller fejlfortolkning. • 3: Større fejl, der giver anledning til fejl, alvorlige misforståelser og forkerte løsninger på opgaver. • 4: Katastrofal fejl, der ikke gør det muligt at gennemføre/udføre opgave. • Giv en præcis og forståelig beskrivelse af problemet som det opleves fra brugerens side = Hvad er usabilityproblemet? • Opstil evt. disse resultater i et skema / en tabel. Se i øvrigt den blå bog s. 80-84

  37. Sammenligning og diskussion af resultater (½ time) • I skal i gruppen: • Sammenligne resultater • Lave en fælles liste, justere alvorsgrad (prioritere) • Vurdere problemer som kun én har fundet

  38. Gode råd til i dag • Vær opmærksom på, at nogle heuristikker er nemmere at finde end andre. • Noter alt I efter bedste evne mener, giver anledning til problemer for brugerne. • I kan altid sortere sammen med jeres gruppe. • I skal kunne det til eksamen (altså ekspertvurderingen), så tag jer tid til at få det prøvet ordentligt.

  39. Rapporten skal indeholde… • En sammenfatning af gruppens resultater. • fx i et skema / en tabel, hvor mange af gruppens medlemmer, der oplevede det pågældende problem. • Forslag til forbedringer af websitet • på baggrund af resultater, ikke nødvendigvis designforslag, men også for usability generelt. • En vurdering af metoden • i forhold til tidsforbrug / udbytte (se evt. Jakob Nielsen om evaluering). • Hvad skal man være opmærksom på, hvis en ekspertvurdering skal stå alene som metode til evaluering? • Hvilke områder er ikke dækket ind under den heuristiske evaluering som den er beskrevet af Jakob Nielsen?

  40. Aflevering • Rapport MAX 3 sider i wordformat (Gr-X-Opg-2.doc) til mthomsen@itu.dksenest mandag kl. 8.00 • I får den igen senest onsdag kl. 24.00.

  41. Til øvelsen: SPØRGSMÅL?

More Related