Cap tulo 6 mobile devices y aplicaciones web 2 0 la sociedad en red m vil
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 19

Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil. PowerPoint PPT Presentation


  • 79 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil. Javier Piñera 944232 Tania Choreño 1053279 Catalina Rodríguez 1180932 melissa garza 1086910. La sociedad en red móvil avanza Impulso: fabricantes y operadores móviles de tercera generación

Download Presentation

Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Cap tulo 6 mobile devices y aplicaciones web 2 0 la sociedad en red m vil

Capítulo 6. Mobile devicesy aplicaciones Web 2.0.La Sociedad en red móvil.

Javier Piñera 944232

Tania Choreño 1053279

Catalina Rodríguez 1180932

melissagarza 1086910


Cap tulo 6 mobile devices y aplicaciones web 2 0 la sociedad en red m vil

La sociedad en red móvil avanza

Impulso: fabricantes y operadores móviles de tercera generación

Movilidad física + conectividad

Mobile devices + Web 2.0 = nuevo tipo comunicación.

Capturar contenidos + inteligencia =Mobile Data colectiva Industry


M viles 3g

MÓVILES 3G

Teléfonos sin cable herramientas convergencia aplicaciones

DIFERENCIAL:

conexión

eficiente con las redes TCP/IP


Madurez mercado

MADUREZ MERCADO

Costo conexión

  • EMPRESAS

  • sad

  • CONSUMIDOR

    • actitudes consumo

    • Encontrar atractivo de:

      • Convergencia

      • Ubicuidad

      • Productividad


Convergencia mobile vs web 2 0 7 principios de o reilly

Convergencia Mobile vs Web 2.0 :7 principios de O’Reilly.

La Web como plataforma par guardar data y software que no le cabe a un mobile.

La alianza mobile de vices y Web 2.0 :

eficiente clasificación de datos + facilidad acceso

ubicuidad

Acceso a software en línea evita descargas de actualización


Cap tulo 6 mobile devices y aplicaciones web 2 0 la sociedad en red m vil

Convergencia Mobile vs Web 2.0 :7 principios de O’Reilly.

En interfaces pequeñas y sistemas con memoria limitada hay austeridad gráfica.

Software y aplicaciones diseñadas para utilizar en múltiples plataformas. (pc, cel)

Experiencias enriquecedoras del usuario

Utilización productiva de la inteligencia colectiva

Apropiación del usuario de los mobiledevices como herramientas de navegación y consumo web.


Siete principios de la mobile web 2 0

Siete principios de la Mobile Web 2.0

Los contenidos creados en mobiledevices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios.

El usuario es un tag,no un número.Las etiquetas pueden proveer un modo de mapear : folksonomía open source.


P rincipios de la mobile web 2 0

Principios de la Mobile Web 2.0


Aspectos de mercado consumo fabricantes y operadores

Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores

  • Castells (2006) - 2004  1.198 millones de ’s  y 1.748 millones de móviles

    • ’s 643 millones y los móviles 56 millones

  • Rizzi (2006) - 2006  2.200 millones de móviles

  • Siglo XXI

  • Inversión de cifras en 2002

  • Convergencia entre mobiledevices y escritura colaborativa vía Web


Audiencia

Audiencia

  • Adolescentes y adultos jóvenes = motores del mercado

    • Consumo de la Web 2.0

    • Earlyadoptersde Web 2.0 y mobiledevices

  • 5 compañías  82 % del mercado mundial

    • Nokia 34,7 %

    • Motorola 21,7 %

    • Samsung, Sony Ericsson y LG.

  • Tecnología 3G en Europa  4ª generación de móviles


Jaokar y fish agragan 7 principios de la mobile 2 0 en el 2006

Jaokar y Fishagragan 7 principios de la mobile 2.0 en el 2006

Los contenidos creados en mobiledevices e integrados a esta web cambian el balance de poder en los medios transformando los móviles en herramientas útiles

El usuario es un tag, no un número

Nodos globales con multilenguajes.

La mobile 2.0 será el motor de convergencia global potenciando la interacción entre aplicaciones.

Ajax como un tipo de programación disruptiva.

Conducirá todos los servicios basados en la ubicación.

La mobile web 2.0 planteará nuevas formas de búsqueda diferentes a las computadoras.


Aspectos de mercado consumo fabricantes y operadores1

ASPECTOS DE MERCADO: CONSUMO, FABRICANTES Y OPERADORES

Los móviles cada vez más van en aumento teniendo cifras de 1.198 millones de teléfonos fijos y 1.748 millones de móviles.

La cantidad de éstos aparatos se fue en aumento en el siglo XXI.

Esto debido muchas veces a los altos costos de líneas para teléfonos fijos.

El siguiente paso es la red 3G.

Las redes 3G es una forma para acceso al internet desde un móvil.

Nokia fue la empresa líder en el mercado de telefonía celular en el 2006.


Cap tulo 6 mobile devices y aplicaciones web 2 0 la sociedad en red m vil

Debido a las nuevas formas de conexión a internet, se teme perder por totalidad la comunicación de voz y de sms.

A pesar de todos los auges que tienen las redes móviles, es difícil su implementación debido a los altos costos y la falta de cultura de las redes.

Otro problema que se tiene son los estándares que se utilizan en las páginas, y no todos los móviles soportan el mismo software.

El Skype, es una herramienta para voz, sms y chat que también puede estar en los celulares.


Aspectos de productos y contenidos

ASPECTOS DE PRODUCTOS Y CONTENIDOS

Las interrogantes que existen entre la red mobile y los celulares son los contenidos que quieran tener los usuarios bajo las plataformas celulares.

Los usuarios querrán entretenerse con multimedia.

Querrán ver imágenes que no se pueden esperar hasta llegar a una computadora.

Querrán tener a su disposición el contenido de gran valor fuera de los hogares.


6 4 aspectos de interfaces gr ficas el gran obst culo de un dise o diferenciado

6.4. Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado.

  • Mobile device: carencia de espacio para páginas web.

  • Tecnología Touch screen y iPhone cambiaron el concepto: sin cambios de formato.

  • Hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos.

  • Según Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003), el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones.


Principios de la web 2 0 b squeda de la simplicidad y programaci n ligera

Principios de la Web 2.0: búsqueda de la simplicidad y programación ligera.

  • Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables.

  • En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico.

  • Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras.

  • Pensar en nuevos usos creativos.

  • Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen.

  • Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo cual es un deber de la industria.


  • Login