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教学 参考

教学 参考. 清华大学 “ 信息技术教学一条龙 ” 实验教材 《 信息技术 》 (小学一年级上册). 第3课. 第1课. 第2课. 第1单元. 第4课. 第5课. 第6课. 第2单元. 第8课. 第7课. 第9课. 第3单元. 第4单元. 第 10 课. 第 11 课. 第 12 课. 第 13 课. 第 14 课. 第 15 课. 第 16 课. 第5单元. 清华大学 “ 信息技术教学一条龙 ” 实验教材编写组. 第 1 单 元. 单元概述. 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。

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  1. 教学参考 清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材 《信息技术》(小学一年级上册) 第3课 第1课 第2课 • 第1单元 第4课 第5课 第6课 • 第2单元 第8课 第7课 第9课 • 第3单元 • 第4单元 第10课 第11课 第12课 第13课 第14课 第15课 第16课 • 第5单元 清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材编写组

  2. 第1单元 单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言部分,通过描述“音乐机器人演奏”的情境,激发学生的学习兴趣,引出“新朋友”——计算机。 本单元由“初识计算机”、“芝麻快开门”、“打鼠小能手”三课组成。在“初识计算机”中,通过丰富的计算机图片,以及计算机在日常生活中应用的图片,让学生认识各种计算机,了解计算机的用途及计算机的外观组成。在“芝麻快开门”中,学习了“开机”和鼠标操作。“打鼠小能手”则主要是让学生通过玩“打老鼠”游戏,进一步熟练鼠标的使用。 单元小结概括了本单元的知识点,是对本单元知识的回顾。   认识新朋友

  3. 第1单元 学习目标 让学生了解计算机的神奇功能,体会计算机在现代生活中的重要作用,认识计算机是我们学习和生活的好朋友。从而激发学生的学习兴趣。 认识新朋友 重点难点 认识计算机,了解计算机的用途和结构;鼠标的操作技能。激发学生的学习兴趣。 学时安排 3课时。

  4. 第2单元 单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。   引言部分,通过“小鼠标,作用大”,提示单元主要学习内容是用鼠标玩游戏。 课文部分,由“扫雷大比拼”、“快乐动物园”、“益智七巧板”三课组成,分别为三个益智游戏,主要练习鼠标的单击、双击、右击、拖动等操作。同时,认识Windows中的程序窗口,了解窗口的基本组成,学习窗口的基本操作。 单元小结概括了本单元的知识点,是对本单元知识的回顾。 鼠标伴我行

  5. 第2单元 学习目标 引导学生通过玩计算机游戏,练习鼠标的基本操作,使他们达到熟练地使用单击、双击、拖动操作鼠标的目标。 初步认识Windows窗口的组成。 着重培养学生使用鼠标的能力。要注意任务的分层要求,避免损害学生的学习兴趣。 3课时。 鼠标伴我行 重点难点 学时安排

  6. 第3单元 单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言部分, 通过小慧使用计算机的感受, 引出“体验新生活”的话题,引导学生快乐地学习计算机。 课文部分,由 “桌面化妆师”、“动感水族箱”、“歌声与微笑” 三课有机组成, 分别学习图标排列、墙纸设置、屏幕保护设置的方法以及媒体播放器的使用。从而体验使用计算机的快乐。 单元小结,概括了本单元的知识点,是本单元知识的回顾。 体 验 新 生 活

  7. 第3单元 学习目标 培养学生定制软件的能力,使学生理解软件是为人们的生产、生活服务的。 各项设置的意义在于让学生通过自我观察、发现,培养学生的探究能力。在本单元具体来讲就是培养学生自学软件的能力。 3课时。 体 验 新 生 活 重点难点 学时安排

  8. 第4单元 单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言部分,通过小慧使用计算机的体验,引出本单元主题——计算机能帮助我们做很多事。 课文部分,由“算术比赛忙”、 “诗歌朗诵会”、“珍惜好时光”三课组成,介绍了Windows中的 “计算器”、“录音机”、“日历和时间”等工具的使用,让学生初步体验计算机的工具性。   单元小结,回顾了本单元的知识点,鼓励同学们好好学习,掌握计算机知识和技能,使计算机成为我们生活、学习的好帮手。 得 力 小 助 手

  9. 第4单元 学习目标 引导学生运用计算机中的计算器、日历和时钟、录音机这些工具解决实际生活中遇到的问题。 软件的界面特征;各种按钮对应的功能。 3课时。 重点难点 得 力 小 助 手 学时安排

  10. 第5单元 单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。   引言部分,由平常的绘画创作,引出计算机绘画以及绘画软件“金山画王” 。   课文部分,由“美丽的家乡”、“神秘的城堡”、“新龟兔赛跑”、 “探海底世界” 四课组成, 介绍绘画工具软件“金山画王”的使用,分别学习了“插入背景图片”“黑白线稿背景”的填色、 “插入‘角色’图片” 、 “插入动画” 等操作,让学生初步认识计算机绘画软件的功能及其使用方法。   单元小结,介绍了绘画软件的作用,鼓励同学们开动脑筋,发挥想像,创作优秀作品。  学 做 小 画 家

  11. 第5单元 学习目标   组织指导学生用金山画王软件进行绘画创作,培养学生用计算机绘画的能力。 对金山画王软件中的库元素的认识,并能适当、合理地加以运用,将自己的想像力充分发挥出来。 4课时。 学 做 小 画 家 重点难点 重点难点 学时安排

  12. 第1课 初识计算机 • 教学目标 使学生认识计算机,能区分常见的计算机种类;知道计算机的主要组成部分,并了解计算机在生活中的应用。让学生在分类、整理的教学过程中,掌握知识的学习方法。 消除对计算机的神秘感,培养学生探索知识的兴趣。 • 教材分析 面对初次接触计算机的低年级学生,在内容上以生活中常见的计算机为引子,结合生活情境进行教学。从识别计算机到理解计算机在日常生活中的作用,以识别为目的,知识上不做过高要求。 本课重点是引导学生认识计算机及计算机的基本组成。难点是课文中有关计算机术语的介绍。

  13. 第1课 初识计算机 • 教学建议 本课是学生学习信息技术的第一课,为更好地创设学习情境,激发学习兴趣,可拍摄或从网上下载一些短片,展示计算机商店陈设的各种计算机、专家的现场介绍等,引导学生观察、识别,导入本课的学习。   为了适应低年级学生的认知规律,课前要做好充分的材料准备工作,有条件的学校最好能以各类计算机的实物进行演示。在教学过程中注意培养学生的学习兴趣,以贴近生活的事例与教材进行整合教学。   通过相应的实物展示,直观地介绍计算机在现代生活中的重要应用,并可以拆开一台计算机,让学生看一看、摸一摸,了解计算机的内部组成,消除他们对计算机的神秘感,从而培养学生科学的思想观。

  14. 第1课 初识计算机 • 教学资源 1.计算机可分为巨型机、大型机、小型机和微型机。微型机又称 为个人计算机或PC(Porsonal Computor)机。常见的个人计算机有台式和便携式(笔记本电脑)。 大型计算机“育才” 巨型计算机“银河”

  15. 第1课 初识计算机 • 教学资源 2.计算机的主要应用:   ①科学计算:计算机能进行一些高难度、高精度的计算。例如,气象部门用计算机计算温度、气压、风力、湿度等大量观测数据,分析并预报天气的变化情况。   ②数据处理:计算机能对大批数据进行加工、分析和处理。例如,银行用计算机记账、算账;图书馆用计算机查书目、借书、查资料;学校用计算机统计学生成绩、管理学籍档案等。   ③自动控制:计算机在自动控制方面的应用非常广泛,包括工业的流程控制、交通运输管理等。家用电器中也大量应用了计算机的自动控制功能,如电冰箱自动除霜、空调自动调风、电视的自动选台和遥控、洗衣机控制洗涤和甩干时间、微波炉控制加热时间和速度等。   ④辅助设计和辅助教学:计算机辅助设计(CAD)应用于机械、建筑、电路、服装等行业,大大提高了工业设计的质量和效率。计算机辅助教学(CAI)可以通过教学软件帮助同学们形象直观地学习一些难以理解的知识,对于提高同学们的学习兴趣和能力都有很大的帮助。

  16. 第1课 初识计算机 • 教学资源   ⑤人工智能:计算机能模拟人的思维和行为,对出现的各种情况进行比较分析和判断,还能学习并避免以前犯的错误。计算机能下棋、会话,能识别物体和图像,还能修理机车、给病人诊断疾病等。 1997年5月,一台名为“深蓝”的计算机,战胜了国际象棋特级大师、世界冠军卡斯帕罗夫,这表明计算机在某些方面的“智能”已经接近甚至超过了人脑。机器人可以按照你的指令行事,可以为你煮咖啡、看家和做其他家务,而且它既不会发牢骚,也不会向你提出增加工资的要求。       会做各种复杂动作的机器狗

  17. 第1课 初识计算机 • 教学资源   ⑥ 虚拟现实:虚拟现实是利用计算机模拟现实的三维环境,你可以走进这个环境并控制环境中模拟的对象,并且通过网络,多个人可以进入同一个虚拟世界。在视觉与听觉的感受上,虚拟现实世界与真实的世界一样,甚至更绚丽多彩。利用虚拟现实技术,戴上特制的头盔和手套,你就可以在计算机为你创造的虚拟世界中,体验驾驶战斗机在蓝天翱翔的感觉,体验在足球场上射门的感觉等。 随着网络速度的提升以及计算机硬件技术的进一步发展,虚拟现实技术将进入人们的日常生活,人们可以在虚拟超市中购物,游览虚拟的名胜古迹,甚至在火星上漫步。你将可以在地理课堂上去探索亚热带的原始森林,既不必花费路费,也不必冒着被毒蛇咬伤的危险。   ⑦娱乐:计算机配上高档声卡和音箱以及DVD驱动器,就可以组建成一套高档的多媒体家庭影音中心。利用计算机可以模拟一些情节曲折、场景复杂的三维游戏,玩起来特别有趣 。

  18. 第2课 芝麻快开门 • 教学目标 学生认识计算机桌面的组成,能够自行启动计算机;认识鼠标的组成,理解鼠标的四种操作,会进行单击、双击操作。 在教学中注意培养学生尝试、探索的能力,鼓励学生大胆使用计算机,做到有目的进行学习。 • 教材分析   本课是在学生刚刚认识计算机后进行的教学,学生认识了实物计算机之后,开始在教师的引导下进行操作学习,尝试开机、使用鼠标,为后期的学习打下基础。   本课重点是“开机”、“认识桌面”和“认识鼠标”,难点是鼠标的四种操作。  

  19. 第 2 课 初识计算机 • 教学建议 准备各种不同鼠标的实物或图片,提供给学生观察,引导学生积极参与学习活动,激发学习兴趣。安装 Flash游戏软件“红色甲壳虫”到学生机桌面,让学生在练习鼠标操作时有的放矢,增强学习的趣味性,从而提高学习效果。   “开机”对学生来说是第一次,由于“电”、“贵重物品”、“安全”等因素,学生可能会有畏惧心理。因此,要注意指导方法,如用手指摁开关时用力的大小等。在计算机启动过程中,提醒学生观察电源指示灯亮,出现Windows桌面等。   由于学生是第一次进行操作学习,应当以培养兴趣为主,教学上应该注意保护学生的尝试意识。鼠标的教学通过卡通的形象化促使学生直观地理解其运用及名称。教学上以集中讲授引导,穿插足够的学生练习,培养正确的操作习惯。

  20. 第 2 课 初识计算机 • 教学资源 • 1. 鼠标的来历 • 1964年,美国斯坦福研究所研究员 Douglas Englebart (道格·恩格尔巴特)发明了鼠标。最初的鼠标是机械鼠标,后来有了光机鼠标、光电鼠标和无线鼠标等。鼠标键的分工、滚轮的出现,丰富了鼠标的操作。现在,鼠标世界越来越五光十色,丰富多彩。 •   参考网页:http://www.pcshow.net/article/Topicinfo.jsp?id=109 • 2 . “红色甲壳虫”程序下载地址 • http://www2.4399.com/flash_fl/11_1.htm • http://www.61flash.com/ • Windows 操作系统 • 用于指挥计算机工作的软件,操作系统是每个计算机系统都必需的、最重要的软件,它是系统的管家。我们是通过它来指挥计算机工作的。

  21. 第 3 课 打鼠小能手 • 教学目标 本课是一个以练习鼠标单击操作为主的小游戏。意在进一步巩固上一节课学习的鼠标操作技能。游戏具有足够的趣味性与竞争性,教师应做适当的引导。 在进行“关机”操作的训练时,要培养学生正确使用计算机的习惯,爱护计算机。 • 教材分析   本课是第一单元的最后一课,在学生了解计算机的基本结构与功能后,选择符合学生心理特征的游戏进行教学,可以培养正确的操作习惯与技巧。   本课重点是熟练鼠标的单击操作;难点是计算机的关机。

  22. 第 3 课 打鼠小能手 • 教学建议 本课学习目标主要通过“打老鼠”游戏来完成,因此,课前要在学生机上安装好游戏。 教学中以游戏为主线,可采用小组协作的学习方法,鼓励学生在合作的气氛下,进行有益于提高鼠标操作技能的竞赛,继续提高学生的基本操作能力。 适当穿插有关“老鼠”的科学知识。 “关机”是教学难点。电器的开、关主要是通过实物按钮来完成的,而计算机的关机则是通过程序来控制的,这一点与生活中的习惯不同,因此,要重点讲解正确关机的步骤,让学生养成良好的使用计算机的习惯。 

  23. 第 3 课 打鼠小能手 • 教学资源 1. “打老鼠”在线游戏下载地址 http://www.guang.net/g2.asp?id=38 http://cnc.133v.com/p/1.htm?game/minjie/0029.swf http://www.18613.com/Soft/zhili/yizhi/200510/20051029164853.html 2. 其它“敏捷类”游戏 练习鼠标移动、单击、双击等操作的游戏一般称为“敏捷类”游戏。这类游戏非常多,如:飞碟、打海盗、007等。 在线游戏、下载地址: http://cnc.133v.com/h/game.htm http://www.61flash.com/

  24. 第 4 课 扫雷大比拼 • 教学目标 在学生掌握鼠标“单击”技能后,通过“扫雷”游戏,在巩固技能的同时,练习“右击”与“双击”的操作。 由于“扫雷”游戏具有较强的逻辑性,可在教学中配以思维训练,增强学生的逻辑思维能力。 • 教材分析   本课内容承上启下,一方面强化鼠标操作训练,另一方面,为接下来的游戏教学做好辅垫。   本课的重点是鼠标的“右击”操作,难点是游戏中“地雷”的判断与选择,即思维能力的培养。

  25. 第 4 课 扫雷大比拼 • 教学建议   教学中以游戏作为吸引学生的出发点,教师可以通过形象化的语言,创设游戏环境,引导学生形成扫雷目标,使游戏更具有意义。完成游戏后,更有成就感。 通过适当的组织和引导,使学生在学习中保持快乐的心态,在轻松愉快的氛围中完成教学目标,避免执拗与沉迷。同时要培养学生良好的用眼习惯。   由于扫雷游戏要求学生有一定的逻辑判断能力,学生过多的失败,会使其失去信心,不能达到练习的目的,所以教师要对游戏的方法作重点指导,可以在玩游戏前,先进行一些“判断”练习。游戏的难度选择要适当。   游戏过程中,界面会有一些变化,这也是软件的普遍特点,要引导学生注意观察。扫雷游戏中,黄色的脸谱有四种表情,可提醒学生注意观察。

  26. 第 4 课 扫雷大比拼 • 教学资源 正确对待游戏   应该明确玩电脑游戏的目的,除了开心娱乐外,还可以了解和掌握电脑的技术、吸取有用的知识、提高分析和解决问题的能力;要正确认识游戏的利弊并扬长避短。最好把作业和该做的事情做完了再玩,时间和数量要掌握好,一定要适度,要注意保护自己的视力,多玩一些有益的游戏,一定要有家长监督引导。   有一部分益智类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些通关类游戏,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识。一个学习、品质状况较好的学生,玩电脑游戏的时间和数量掌握得较好,老师和家长也善于监督引导,玩的游戏也有所选择,对自己的学习不但没有影响,反而能做到劳逸结合、调节身心、寓教于乐,在一定程度上起到提高学习效率和培养科学文化素质的作用。由此可见,作为家长、老师和社会不能一味地否定和禁止小学生玩电脑游戏,而是应该有的放矢、对症下药,引导小学生正确对待电脑游戏。

  27. 第 4 课 扫雷大比拼 • 教学资源 小学生玩电脑游戏的弊病:   ① 沉迷游戏会使整个思想都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关, 结果老师讲的内容一句也没听进去,致使学习成绩下降。  ② 长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和睡眠不足等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。小学生因为心理幼稚,很容易遭受游戏中不良内容的影响。严重的还会导致自我封闭、沉溺于虚拟的游戏世界里以致神经不正常。   ③ 一部分小学生会互相攀比谁家的游戏又多又好、计算机多高级,导致过分追求,一掷千金,浪费了家长的辛苦钱。有的学生因为家庭条件不好,就会偷着去网吧玩。钱不够就撒谎、偷钱,去做其它犯法的事。   如果一个小学生得到的评价差,玩得又多,再加上无人正确引导,不会区别游戏好坏,这就会给他带来这样一种恶性循环:在现实生活中越不成功→越依赖电脑游戏→越不想改变现实→在现实生活中就越不成功。

  28. 第 5 课 快乐动物园 • 教学目标 学生通过拼图游戏方式,学习并掌握鼠标“拖动”操作。   在练习鼠标操作的同时,对学生同步进行形象思维的培养。引导学生通过观察事物的局部,去发现局部与整体的关系以及事物间的内在联系。通过对这些信息的加工整理,完成拼图任务目标。 • 教材分析   学生在本课中学习了鼠标的“拖动”操作,这样,就完成了全部鼠标操作技能的学习,为今后的学习打下必要的基础。   本课重点和难点是鼠标的“拖动” 操作。

  29. 第 5 课 快乐动物园 • 教学建议 本课教学主要是通过游戏软件“拼图板”和“拼花瓶”来实施的,课前要将这些游戏安装到学生机上。  教学中,教师要随时提醒学生注意操作要领,如在拖动的过程中不要松开鼠标左键,当到达新的位置后再松开等。由于这一过程难以演示,学生又容易失误,需要教师通过足够的信息传递,进行强化。同时,根据学生个体的差异,注意个别辅导。   本课“拼图板”游戏中,当拖动某图块时,图块会随着鼠标指针一起移动,这是判断拖动操作能否成功的关键,要引导学生重点观察。 喜爱动物是小朋友的天性,可适当组织这方面的活动。

  30. 第 5 课 快乐动物园 • 教学资源 1. 在线拼图游戏地址 http://flash.fun98.com/showflash.asp?id=8109 2. 拼图技巧介绍 ① 一般拼图游戏都有参照图,要仔细观察此图,了解主题,做到心中有数。  ② 拼图步骤可从四角处开始,再到边缘、再到中间。 ③ 也可以先确定一个点,这个点可以是角、可以是中心,也可 以是画面的中心事物,然后再向四周发展。 ④ 宜从初级开始,先玩零件少的、不需要改变零件方向的游戏,然后逐步深入。  

  31. 第 6 课 益智七巧板 • 教学目标: 使学生认识 Windows 窗口及窗口的组成部分;能识别并区分窗口的标题栏、菜单栏、窗口控制按钮和工作区。   本课中的“七巧板”游戏,来源于中国古代传统的益智游戏,并以“唐图”风靡全世界。通过对“七巧板”的介绍,培养学生的民族自豪感。 • 教材分析: 本课在学生基本掌握了鼠标的各种操作技能后,引导学生在游戏中,运用这些技能控制窗口,进行 Windows 的窗口操作,认识程序“窗口”这一 Windows 系统的基本组成单元。   本课重点是认识 Windows窗口,及窗口控制按钮和操作。难点是游戏中板块的移动与旋转。

  32. 第 6 课 益智七巧板 • 教学建议 本课的主要内容是通过游戏软件“七巧板”来实施的,课前要将本软件安装到学生机桌面。 “七巧板”游戏非常利于培养学生的形象思维,培养学生的创造性,要鼓励学生大胆创新。   教学中结合对比学习法,注重介绍“窗口”的组成、功能及一些常用计算机术语含义的讲解。老师不必面面俱到,“胡子眉毛”一把抓,只需要给出一、二个例子,如只介绍“最大化”按钮的功能,而将“最小化”、“还原”等按钮的功能,由学生去探究、尝试,激发学生参与学习的热情,最后师生共同进行归纳。

  33. 第 6 课 益智七巧板 • 教学资源 据记载,七巧板起源于宋代,那时称为“燕几图”,创始人是黄伯思。最初的七巧板,有各种不同的式样。清朝嘉庆年间,有人写了一本叫《七巧图》的书,七巧板基本定型,由两块大三角形、两块小三角形、一块中等大小的三角形和正方形、菱形组成,它们可拼合成一个正方形或一个长宽是二比一的长方形。由于这种玩具制作简单,而玩起来又趣味无穷,所以流传极广。北京故宫博物院现存的清朝宫廷玩具中,就有一副七巧板。不少中外七巧板的玩家还编写专著,公布自己的拼图成果,在英国剑桥大学图书馆里,就藏有这类图书。 18世纪初,七巧板传到了日本和欧洲。1742年,日本出版了介绍这种“神奇智慧板”的书。大约在1805年,欧洲出版的《新编中国儿童谜解》一书中就有24幅七巧图。1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书。1978年,一位荷兰作家在编写的一本有关七巧板的书中,收集了1600种七巧板拼图图形,这本书被译成多国文字出版。七巧板因此成为中华民族智慧的一个代表,赢得了全世界的赞誉。 参考网址:http://www.oursci.org/lib/kehai/02.htm

  34. 第 6 课 益智七巧板 • 教学资源 七巧板的游戏规则: 第一,在排七巧板的时候,所有的组件都必须使用到。 第二,七个组件之间可以“角边相接”,或“边边相接”,但绝对不能重叠,因此,不论排成哪种图形,总面积一定相等。 七巧板的玩法有四种: 1. 依图成形,即根据已知的图形來排出答案; 2. 见影排形,从已知的图形找出一种或一种以上的排法;3. 自创图形,你可以自己创造新的玩法、排法;4. 数学研究,也就是利用七巧板来求解或证明数学问题。 七巧板在线游戏及下载地址: http://cn.topuzzle.com/ http://flash.qbol.net/flash/1574.htm

  35. 第 7 课 桌面化妆师 • 教学目标:   掌握“排列图标”与“设置墙纸”两个操作技能。利用所学技能,会对计算机的桌面进行个性化设置。   通过任务驱动,引导学生发现问题、思考问题、解决问题。逐步培养学生的思维品质和学习习惯。   让学生体验个性化在计算机上的实现,理解计算机为我所用的工具属性。 • 教材分析:   本课从整理、美化计算机桌面入手,提出个性化的要求,并加以解决。这些学习活动,有助于培养学生运用软件进行系统设置的能力,激发他们探索计算机奥秘的兴趣。

  36. 第 7 课 桌面化妆师 • 教学建议 本课以“设置美观的电脑桌面”为任务驱动,以实例演示,带领学生学习知识和应用软件的操作。“设置美观的电脑桌面”是教学活动的切入点,应该融入师生的共同智慧。 “任务” 可以通过教师的展示传达给学生。也可以让学生按自己的设计(特别是选择“桌面墙纸”),这样更有利于学生积极主动地完成任务,并从中体会到成功的快乐。 教师对学生的设计以欣赏的态度给以肯定,使学生获得最大的学习效果。

  37. 第 7 课 桌面化妆师 • 教学资源 壁纸下载参考网址: http://www.wallcoo.com/ http://www.tuzhan.com/ 图片下载参考网址: http://www.viewstock.com/ViewStock/search.aspx?category=ZR-FG http://pics.skyhits.com/HtmlPage/XZ_List210_1.htm

  38. 第8课 动感水族箱 • 教学目标:   使学生了解计算机“屏幕保护程序”的作用及设置方法,养成爱护计算机的习惯。   通过观察、发现、探究的学习过程,使学生对计算机的各类程序有所了解。认识对计算机的操作都是对程序进行操作。   漂亮的“水族馆”屏保对学生具有美育的作用。 • 教材分析:   本课进一步补充电脑个性化设置的方法,操作和知识难度相对有所提升。对学生形成主动探究计算机有很大的帮助。在设置过程中,通过对窗口标签及对话框的观察、分析、理解,帮助学生学习理解软件操作知识,培养软件操作能力。

  39. 第 8 课 动感水族箱 • 教学建议   首先,要介绍屏幕保护程序的作用。在学习操作前,可以通过展示不同的屏保程序,激发学生的探究欲和学习兴趣。教师在演示设置屏保过程中,着重讲解窗口的标签、各属性参数的选择标准和设置方法,同步引导学生观察、理解。由于计算机屏幕保护的设置相对复杂,所以要尽量避免繁琐和不易理解的术语。最重要的是一定要让学生先清楚过程,然后再动手。   在学生进行设置操作时,要加强个别辅导,尊重学生的想法,帮助学生选择参数,这样可以加深学生对“参数”的理解,同时满足了学生的愿望。   在同学们的设置完成后,可以进行班级或小组的交流活动,相互展示大家的作品,交流创作心得和体会。

  40. 第 8 课 动感水族箱 • 教学资源 屏幕保护程序的原理普通CRT显示器的成像原理,是靠许多激光束打在屏幕内壁上成像。如果一束固定光束长期打在某一处,那么会使此处的荧光粉老化,很快显像管就被灼伤,从而造成屏幕模糊。屏保是让屏幕画面动起来,避免这种固定不变的光束对显示器造成损害。屏幕保护是在你暂时不用机器时不断变换图像,形成保护。 屏保对于CRT显示器有延长寿命的作用 ,但对于LCD(液晶)显示器则是一个不折不扣的杀手。液晶显示器在暂时不用时,最好关闭显示器。不同原理的显示器应当使用不同的保养方法,但无论哪种屏保都不能避免显示器的老化。

  41. 第 9 课 歌声与微笑 • 教学目标:   认识 Windows媒体播放器(Windows media player),区分各个区域的功能按键,如播放、暂停、停止等。能用它播放计算机中的歌曲。   让学生通过体验了解多媒体。让学生尝试在实际生活中,运用媒体播放器,给亲人、朋友送去祝福。 • 教材分析:   本课的教学指向十分明确,即让学生掌握媒体播放器的使用。通过播放、调节音量等操作,体会播放程序中的功能键的作用。本课的主要作用是介绍计算机的多媒体功能。

  42. 第 9 课 歌声与微笑 • 教学建议 教师在教学中,可以先用真实的录音机播放一段乐曲,用学生熟悉的知识,引出 Windows 媒体播放器。可引导学生将录音机上的功能按键和媒体播放器界面中的控制按钮相比较,使学生在类比的过程中,熟悉各按钮的功能及其使用方法。   用媒体播放器播放音乐的方法有多种。教材中介绍的是直接拖动声音文件的方法,这种操作最为直观,最容易使学生理解程序和(音乐)数据文件的关系。   要让每个学生都能通过自己的操作,听到动听的歌曲。

  43. 第 9 课 歌声与微笑 • 教学资源 1. 关于播放器和媒体文件的类型 随着媒体文件类型不断增多,各种各样的播放器也随之出现。所以在播放媒体文件时,要注意播放程序的选择。 目前,许多能播放多种媒体文件的程序都很受欢迎,如Windows的媒体播放器、RealOneplayer、豪杰等。还有一些各种类型的媒体文件相互转换格式的程序。 2. 通过选择“正在播放”选项, 可以选择可视化效果,如右图:

  44. 第 10 课 算术比赛忙 • 教学目标:   学习使用Windows“附件”中的“计算器”程序,学会用计算机进行运算。理解计算机的工具属性。   通过使用“数字小键盘”进行运算的练习,认识小键盘区的键位,同时理解数字键盘区的作用。   培养学生使用运算工具的习惯。 • 教材分析:   本课内容以应用计算机,解决生活中的实际问题为出发点,培养学生的应用意识,让学生切身体会计算机对人们生产、生活的帮助。

  45. 第 10 课 算数比赛忙 • 教学建议 教学上可整合数学课的教学内容,结合学生的口算练习进行教学,为学生提供一种真正应用计算机进行学习的环境。例如,用“计算器”做作业,或者检查做好的数学作业等。 也可通过设置趣味计算题,如: “123456789”连加几次会得到“987654321”?学生会愉快兴奋地使用计算器。 也可以组织各种形式的计算竞赛,如个人比拼、小组接力等。最好要在形式和内容上均有别于数学课,因为信息技术课与数学课的教学目标是不同的。

  46. 第 10 课 算数比赛忙 • 教学资源 通过“计算器”的“查看”→“科学型”命令,可以打开功能强大的计算器,如下图:

  47. 第 11 课 诗歌朗诵会 • 教学目标: 认识并学会使用 Windows“录音机”,能运用“录音机”录制自己的声音。 了解“录音机”软件和我们日常使用的录音机的区别,能认识并区分各个按键、进度指示条,并了解声音的波形图。 学生通过录音活动,会发现自己在朗读上的优、缺点,从而提高朗读能力。 • 教材分析:   本课通过让学生认识、使用“录音机”软件,学习工具软件的使用,体验“数字多媒体”。录音活动是学生非常感兴趣的活动之一,通过录音提高自己朗读水平,同时提升对计算机学习的兴趣。

  48. 第 11 课 诗歌朗诵会 • 教学建议 在教学中,教师可以联系前面所学的媒体播放器,引出“录音机”。可指导学生根据自己的生活经验,对“录音机”程序窗口各组成部分进行认识。同时,可引导学生将这两种录音设备进行比较。教师可通过演示回放效果,从存储介质、声音数字信息的可处理性等方面拓展学生的知识面。 学生尝试录制自己声音的时候,教师可指导他们去观察声音波形图的变化,了解它的强弱高低,激发学生的学习兴趣。另外,教师可以视情况,鼓励学生在掌握了录音技术的基础上,运用媒体播放器播放自己的朗读,将学到的知识进行综合运用。 注意安排形式多样的展示活动,交流录音作品。

  49. 第 11 课 诗歌朗诵会 • 教学资源 1.“录音机”通过话筒和声卡来记录声音。程序所录制的声音是将声波以(wav格式)文件保存的,默认最长录音长度为60 秒。 如果要录制更长时间的声音 ,可以先打开一个播放长度长于60 秒的wav文件,开始录音,新录制的声音文件会覆盖原来的文件,但长度会和原打开的声音文件播放的时间相同,即可以超过60秒。 2. 声音以波形的形式在空气中传播,人耳通过感受空气振动听到声音。人耳感觉到的声音的强弱叫做“响度”,响度与波的振动幅度有关,响度通常称为“音量”;声音的高低叫做“音调”,音调与波的振动频率有关;声音的品质叫做“音色”,又叫做“音品”,音色与发声物体的材料、结构以及发声方式等因素有关,不同的物体(例如乐器)所发出的声音的品质是不相同的。

  50. 第 12 课 珍惜好时光 • 教学目标 学会设置和调整系统日期和时间,认识“日期/时间 属性”窗口,认识“下拉”按钮与“微调”按钮。 使学生认识到准确的时间对计算机系统的重要性,培养学生形成不随意改变系统时间的习惯。 • 教材分析   通过“日期/时间 属性”窗口调整系统时间,是常见的一种操作。同时,我们有时也利用它查找时间信息。本课包括了这两种操作,目的还是让学生多方面接触和认识计算机,培养学生的学习兴趣和探究热情。

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