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PERCORSO INDIVIDUALE di CLAUDIO SANTI

PERCORSO INDIVIDUALE di CLAUDIO SANTI. IL FENOMENO “SECOND LIFE”. IL FENOMENO “SECOND LIFE”. ECONOMIA AZIENDALE: L’economia in un mondo virtuale: interazioni tra SL(Second Life) e RL(Real Life) Le banche e l’home-banking. INFORMATICA:

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PERCORSO INDIVIDUALE di CLAUDIO SANTI

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Presentation Transcript


  1. PERCORSO INDIVIDUALEdi CLAUDIO SANTI IL FENOMENO “SECOND LIFE”

  2. IL FENOMENO “SECOND LIFE” • ECONOMIA AZIENDALE: • L’economia in un mondo virtuale: interazioni tra SL(Second Life) e RL(Real Life) • Le banche e l’home-banking • INFORMATICA: • Le reti di computer (client/server, tecnologia di trasmissione, tipologia e topologia delle reti) • Il commercio elettronico (e-commerce) • ITALIANO: • Pirandello: La crisi dell’oggettività e il moltiplicarsi delle verità e la seconda identità del mondo virtuale

  3. L’economia in un mondo virtuale: interazioni tra SL (Second Life) e RL (Real Life) Mondo virtuale, denaro vero. Creato da Linden Lab nel 2003, Second Life è diventato un "sistema globale" attorno al quale si è sviluppato il fenomeno mass market del momento, del quale tutti parlano cercando di individuarne concrete opportunità di business. Una caratteristica fondamentale è quella di poter manipolare e programmare liberamente gli oggetti contenuti nel gioco che fa della creatività e dell’interattività le leve primarie per il coinvolgimento dei partecipanti, al fine di innescare interazioni economiche, culturali e sociali. Dal punto di vista del business SL è ancora in una fase sperimentale, tuttavia, spinte dall’enorme successo che sta riscuotendo su scala globale, numerose aziende stanno intraprendendo attività di branding e marketing su SL, che rappresenta il primo reale connubio tra web e 3D e probabilmente l’evoluzione futura di internet. Ecco alcune aziende presenti in SL: Adidas, AMD, BBC, Channel 10 (Microsoft), Dell, IBM, Reebok, Reuters, Scion, Sun Microsystems, Warner Bros Music. Le imprese che intendono sbarcare nel mondo virtuale necessitano di un supporto tecnico adeguato. Alcuni sviluppatori specializzati offrono la loro consulenza seguendo le aziende nelle varie attività: creazione di profili o avatar, acquisto di un terreno, costruzione di edifici, fino alla finalizzazione di una vera e propria attività economica, con eventi organizzati nei loro spazi virtuali. Anche Gabetti ha aperto una sede su Second Life. Con tanto di agenti immobiliari che, in forma di avatar, hanno il compito di vendere delle "seconde case". Altre strutture, come le università americane, fanno investimenti ingenti su SL: il terreno per uno degli ultimi campus virtuali è costato circa 3.000 dollari ma la costruzione degli edifici ha richiesto una cifra 10 volte superiore. Il giro d'affari complessivo di SL è stimato in 10 milioni di dollari l'anno e gli utenti che effettuano transazioni aumentano di mese in mese. Ogni giorno vengono scambiati prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200.000 dollari. A Febbraio circa 230 mila iscritti hanno effettuato scambi economici per 9 milioni di Linden Dollar (L$), la moneta virtuale usata in SL che è quotata in un'apposita borsa: 1 $ equivale a 277L$ e quindi servono 332L$ per acquistare 1 euro. Tuttavia arricchirsi su SL è faccenda difficile e per pochi. Gli analisti paragonano l'economia di SL a uno schema piramidale in cui guadagna solo chi entra per primo grazie al denaro messo in circolo da chi arriva più tardi. Secondo le statistiche pubblicate dal sito, a Febbraio più di 25.000 residenti hanno avuto un flusso positivo di denaro ma nel 53% dei casi si tratta di meno di 10 dollari. Solo 116 persone sui quasi 5 milioni di iscritti guadagnano più di 5.000 dollari. Tra questi è esemplare il caso di Ansche Chung che si è inventata un'agenzia immobiliare che gestisce case e terreni virtuali: secondo Business Week, a Maggio 2006 aveva già guadagnato 500 mila dollari e adesso ha abbondantemente superato il milione.

  4. Le banche e l’home banking Con il termine home banking vengono indicate le operazioni bancarie effettuate dai clienti degli istituti di credito tramite una connessione remota con la propria banca, funzionalità resasi possibile con la nascita e lo sviluppo di Internet e delle reti di telefonia cellulare. Sotto il generico titolo di home banking sono infatti compresi sia servizi bancari di internet banking (che implicano una connessione con l'istituto bancario per mezzo di una rete informatica e tramite appositi portali web) che quelli di mobile banking (per i quali l'accesso avviene tramite reti GSM, GPRS e UMTS) come anche il phone banking che permette l'accesso ai servizi bancari per mezzo della rete di telefonia fissa e, solitamente, tramite l'utilizzo di sistemi di Interactive Voice Response o di operatori di call center. L'home banking ha avuto una grandissima diffusione negli ultimi anni anche in Italia. L'introduzione di questo sistema, oltre ad interessare le banche già esistenti, ha recentemente permesso la nascita di banche totalmente on-line (conti on-line "puri") per le quali le operazioni bancarie possono essere effettuate esclusivamente on-line. Tali istituti di credito non possiedono, cioè, sportelli aperti al pubblico. Praticano condizioni d'interesse spesso migliori rispetto a quelle praticate sui conti correnti delle banche "tradizionali" e con costi di tenuta conto pari o prossimi allo zero. Ciò è reso possibile dall'abbattimento dei costi lavorativi e delle infrastrutture necessarie all'attività bancaria. Alcuni dei servizi di home banking attualmente più diffusi sono: • Visione dell'estratto conto • Bonifici bancari on-line • Operazioni di ricarica del cellulare • Pagamenti on-line L'adozione di sistemi di home banking ha portato vantaggi sia alle banche che ai clienti degli istituti di credito: per la banca l'adozione di tali servizi comporta l'allargamento del target di clientela, potendo estendere i propri servizi anche all'estero, nonché una riduzione dei costi lavorativi; i clienti beneficiano invece della maggior comodità dei servizi di home banking e del loro minor costo rispetto ai servizi off-line.

  5. Le reti di computer - Il modello client/server Il modello client/server suddivide i sistemi connessi alla rete in due categorie: • Computer server, che mettono in condivisione delle risorse (dischi fissi, stampante, ecc.) o offrono servizi per gli altri computer connessi alla rete • Computer client, che utilizzano i servizi e le risorse messe in condivisione da altri computer In alcune reti la distinzione tra client e server è netta: un client non può diventare server e viceversa. In questo caso il server prende il nome di server dedicato. Di solito, nelle reti di grandi dimensioni, vengono utilizzati come server i computer più potenti, in quanto devono offrire numerosi servizi contemporaneamente; per questo vengono chiamati host (ospitante). In questo modello la comunicazione ha la forma di un messaggio a un server da parte di un client, che richiede l’esecuzione di un lavoro. Il server esegue il lavoro e restituisce la risposta. Un caso particolare sono le reti Peer To Peer (p2p) in cui ogni computer funziona sia come server che come client, condividendo con l’intera rete svariate risorse.

  6. Le reti di computer - Tecnologia di trasmissione Gli elementi di connessione tra i sistemi di elaborazione sono i connettori, i cavi, i dispositivi necessari per il cablaggio delle reti oppure antenne e parabole nel caso di installazioni wireless. L’unità di misura della velocità utilizzata in campo telematico è il bit al secondo (bps oppure bit/s). Il throughput indica, invece, la quantità di informazioni elaborata e trasmessa nell’unità di tempo. • Doppino telefonico: originariamente sfruttato solo per le comunicazioni verbali, non è molto efficiente ma, in compenso, è molto diffuso. • Cavo coassiale: utilizzato per le trasmissioni televisive, è protetto da una schermatura contro i disturbi elettromagnetici. Un tempo molto diffuso, trova oggi scarsa applicazione in ambito telematico. • Fibra ottica: è costituita da un nucleo (core), ricoperto da un mantello (cladding) di un materiale speciale che riflette gli impulsi luminosi immessi nel nucleo, amplificandoli. Consente di raggiungere alte velocità (Gigabit/s). • Wireless: tecnologia che sfrutta le onde radio inviate da un access point (collegato fisicamente alla rete) che vengono interpretate dalle schede per il collegamento wireless dei PC chiamate terminal adapter wi-fi.

  7. Le reti di computer - Tipologia e topologia delle reti Tutte le reti vengono classificate per tipologia: • Reti Locali LAN (Local Area Network) • Reti metropolitane MAN (Metropolitan Area Network) • Reti geografiche WAN (Wide Area Network) Per quanto riguarda la topologia delle reti, è importante ricordare che la presenza di collegamenti ridondanti è un aspetto molto positivo, poiché aumentando le connessioni fisiche si migliora la fault tolerance (tolleranza ai guasti). Di seguito sono presentate le principali configurazioni standard che vengono utilizzate per realizzare le reti. • Reti a stella: semplice, con un nodo solo ma poco efficiente. In caso di guasto del nodo tutti i PC sono isolati. • Reti ad anello: tutti i PC sono collegati ai 2 nodi adiacenti. I messaggi circolano in una sola direzione. • Reti a bus: dorsale continua intervallata da borchie che permettono di collegare i nodi. All’estremità finale si trova un adattatore di impedenza che evita la perdita dei messaggi non ancora utilizzati. In caso di guasto tutti i nodi “cadono”. • Reti ad albero: dalla root si diramano diversi nodi. E’ la topologia magliata con il minor numero di canali e quindi presenta una fault tolerance inesistente. • Reti parzialmente connesse: alcuni nodi sono collegati con altri due o più nodi. Ha una buona fault tolerance. • Reti completamente connesse: tutti i nodi sono connessi direttamente o indirettamente con tutti gli altri nodi. Presenta una fault tolerance perfetta ma è anche una topologia molto costosa.

  8. PirandelloLa crisi dell’oggettività e la seconda identità del mondo virtuale Vissuto nel periodo a cavallo tra ’800 e ‘900, fra il naturalismo e l’inizio del decadentismo Pirandello, come Svevo, è definito uno scrittore isolato, difficile da inquadrare in un movimento letterario ben definito. Proprio a cavallo tra i due secoli si determina la crisi dei valori ottocenteschi, dove viene meno la fiducia nella scienza, nella razionalità e nei valori borghesi. Pirandello vive e rappresenta questa crisi sentendone le contraddizioni, e porta nella letteratura italiana alcuni dei caratteri fondamentali dell’avanguardia europea scaturiti proprio da questa crisi, come il relativismo, la tendenza alla scomposizione e alla deformazione, il gusto per il paradosso, la scelta dell’ironia e dell’espressionismo. Di questa crisi delle ideologie e dei valori morali e culturali, Pirandello ne mostra coscienza già nel saggio Arte e coscienza d’oggi pubblicato nel 1893. In esso descrive la crisi intellettuale e morale della sua stessa generazione dove sono “crollate le vecchie norme” e “non sono ancor sorte o bene stabilite le nuove”, e, a causa di questo, “nessuno più riesce a stabilirsi un punto fermo e incrollabile” perché “i termini astratti han perduto il loro valore, mancando la comune intesa, che li rendeva comprensibili”. A causa di questa “relatività di ogni cosa”, la modernità appare a Pirandello come un intreccio contraddittorio di spinte e controspinte, ciascuna delle quali relegata alla relatività del proprio punto di vista e perciò incapace di aspirare alla verità. Nel mondo virtuale di Second Life ci sono più di 200 persone che di cognome si chiamano Pirandello. E’ sintomatico che nel mondo della seconda vita ci siano tanti omaggi al padre del Fu Mattia Pascal ed è quanto mai appropriato in un mondo apparentemente irreale dove tutto quello che si vede è creato dei residenti.

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