1 / 31

ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)

ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG). 1. PENDAHULUAN. Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya.

Download Presentation

ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ANTAR MUKA PENGGUNA(DIALOG)

  2. 1. PENDAHULUAN • Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya. • Antar muka user mengacu pada fasilitas komunikasi baik software maupun hard-ware dan komputer.

  3. Antar muka user adalah bagian dari bidang yang disebut interaksi manusia dengan komputer, yang mempelajari manusia, teknologi komputer, dan cara memperlancar hubungan ini. • Antar muka user membahas respon/tang-gapan dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, dan tanda-tanda lainnya.

  4. Antar muka user digambarkan sebagai suatu permukaan dimana data diumpan balik diantara user dan komputer. • Aspek fisiknya adalah peralatan input : mouse, trackball, light pen, mikropon, keyboard, dll, sedangkan peralatan output adalah monitor, printer, speaker, plotter, dll.

  5. Penyediaan antar muka user yang ber-kualitas adalah tugas kompleks berkenaan dengan faktor-faktor teknologi, psikologi, fisik, dan faktor-faktor yang mempengaruhi lainnya. • Pelbagai masalah yang ada dalam mem-bangun antar muka user : a. Desain layar b. Urutan interaksi manusia dan komputer

  6. c. Penggunaan warna d. Densitas/kerapatan informasi e. Penggunaan ikon dan simbol f. Format tampilan informasi g. Pemilihan peralatan input dan output

  7. 3. MODE ANTAR MUKA • Kombinasi dari presentasi dan action language disebut dengan mode antar muka atau interaktif. Mode antar muka ini digunakan dalam komunikasi interaktif antara user dan komputer. • Bagaimana suatu informasi dimasukkan dan ditampilkan; menentukan seberapa mudah mempelajari dan menggunakan sistem :

  8. Interaksi Menu : user memilih pilihan dari daftar pilihan (menu). • Pull-Down Menu : menu yang digunakan dalam Graphical User Interface (GUI). - Command Language : user memberikan perintah tertentu yang akan dieksekusi oleh sistem. • Pertanyaan dan jawaban : komputer me- nanyakan dan memandu user untuk menjawabnya.

  9. Command-Line a method of interacting with a computer via a text terminal. Commands are entered as typed characters from a keyboard and output is also received as text. The > carat is the command prompt. >RUN Analyzer >LOAD sales.dat >DISPLAY CHART Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

  10. Menu a list of entries for the user to choose from Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

  11. Graphical User Interface A graphical user interface or GUI (pronounced "gooey") use a mouse pointer to act on objects Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

  12. Question and Answer A type of dialogue in which a computer displays questions, one at a time, for a user to answer. Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

  13. - Interaksi form : komputer menyediakan bentukan input tertentu yang memudah- kan user. - Natural language : menggunakan bahasa alami manusia (mis : bhs Inggris), me- lalui keyboard (pengetikan), mikropon (inputan suara), sensor mata, dsb. - Manipulasi objek : objek direpresentasi- kan dengan ikon atau simbol, dan yang dimanipulasi oleh user.

  14. 4. GRAFIS • Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat menampilkan hubungan diantara data tersebut secara visual. • Contoh : bentuk chart dan graf dalam mengkomunikasikan data numerik kepa-da user.

  15. Software grafis : manfaat utamanya adalah menampilkan gambar-gambar informasi secara visual pada layar, printer, atau keduanya. Contoh : Harvard Graphics, Adobe.

  16. Reports • Peranan komputer grafis : Computer Graphics Model Base and its Management Database and its Managements Quantitative Models and Building Blocks Electronic Spreadsheet and other Generators Other Management Support Software User

  17. Pelbagai bentuk grafis dihasilkan oleh komputer : a. Teks h. Sequence chart b. Time-series charts i. Motion graphics c. Bar and Pie charts h. Desktop publi- d. Scatter diagram shing. e. Maps f. Layouts g. Hierarchy charts

  18. Contoh penggunaan grafis dlm pengambilan keputusan : a. Report b. Presentasi c. Manajemen pelacakan kinerja d. Analisis, perencanaan, & penjadwalan e. Perintah, kontrol, & komunikasi f. Pusat Pengendalian Manufacturing g. Grafis bergerak, dalam pemodelan dinamis.

  19. 5. GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) • Semua sistem operasi komputer, semua tampilan pelbagai peralatan elektronik yg dapat diprogram tak akan lepas dari GUI. Mulai dari komputer, laptop, notebook, PDA, tablet PC, handphone, mobil, lemari es, printer, dsb. • GUI lebih menguntungkan dibandingkan dengan CUI (character user interface).

  20. Difference between CUI and GUI : • CUI and GUI are user interface used in connection with computers • CUI is the precursor of GUI and stands for character user interface where user has to type on keyboard to proceed. On the other hand GUI stands for Graphical User Interface which makes it possible to use a mouse instead of keyboard • GUI is much easier to navigate than CUI • There is only text in case of CUI whereas there are graphics and other visual clues in case of GUI • Most modern computers use GUI and not CUI • DOS is an example of CUI whereas Windows is an example of GUI.

  21. Komponen utama GUI : - Windows - Icons - Menu - Pointer • Lingkungan WYSIWYG (what-you-see-is-what-you-get) : lingkungan ini user bekerja pada berbagai window yg saling overlapping dan pelbagai bagian GUI lainnya, serta ia dapat memindahkan teks dan grafis pada pelbagai aplikasi WYSIWYG umumnya digunakan pada tool pemrosesan dokumen.

  22. Contoh sistem operasi/software yg mendukung GUI adalah :

  23. 6. MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA 1. Multimedia : Mengacu pada media penampung komunikasi manusia-mesin, beberapa diantara-nya dapat berkombinasi dalam satu aplikasi. Dalam teknologi informasi, ide dasarnya disebut dengan pendekatan multimedia interaktif, yaitu penggunaan komputer untuk meningkatkan komunikasi manusia mesin dengan mengoptimalkan

  24. penggunaan pelbagai item dari media penampung tadi dengan sistem terkompu-terisasi sebagai pusat aplikasinya. Beberapa integrasi tersebut mengkombinasikan kekuatan suara, GUI, dan media lainnya. Suatu kelas baru dari multimedia ini disebut hypermedia. 2. Hypermedia : Istilah yang digunakan untuk menggambarkan dokumen yang mengandung pelbagai media-elemen teks, grafis, audio yang mengizinkan informasi dihubungkan oleh satu asosiasi tertentu.

  25. Hypermedia mengandung pelbagai layer informasi, seperti contoh berikut ini : • Natural language berbasis menu : Menyediakan cara sederhana dan trans-paran untuk menjalankan dan meng-query sistem. • Object-oriented database : mengizinkan akses bersama pada struktur data dan pelbagai operasinya.

  26. Antar muka query relational : mengefisien-kan dukungan query yang kompleks. • Hypermedia abstract machine : mengizin-kan user menghubungkan pelbagai tipe informasi yang berbeda. • Media editors : menyediakan cara untuk menampilkan dan mengedit teks, grafis, image, dan voice. • Change management virtual memory : mengelolaversi sementara, konfigurasi, dan transparan entitas desain.

  27. Karakteristik hypermedia : 1. Memiliki link 2. Memiliki efek multimedia. Contoh: teks, grafis, animasi, suara. 3. Mengizinkan informasi dilinkkan dengan asosiasi tertentu.

  28. 3. Hypertext : Perlakuan informasi berupa teks dan grafis yang mengizinkan user untuk melompat dari suatu topik, kapanpun mereka mau, ke bahasan yang bersesuaian dengannya. Konsep hypertext sudah diterapkan dalam dunia sehari-hari, dan yang paling banyak adalah dalam dunia internet. Malahan dalam internet, sudah ada standar protokol hypertext ini yaitu HTTP (HyperText Transfer Protokol) yg digunakan sbg standar transfer informasi.

  29. 7. VISUAL INTERACTIVE MODELLING (VIM) • Salah satu pengembangan dalam komputer grafis yang menarik. Teknik ini digunakan dalam DSS dalam pelbagai manajemen operasi. Nama lainnya adalah penyelesaian masalah visual interaktif, pemodelan visual interaktif, dan simulasi visual interaktif. • VIM menggunakan tampilan komputer grafis utk menyajikan pengaruh dari pelbagai keputusan manajemen.

  30. Visual Interactive Modeling (VIM) and Visual Interactive Simulation (VIS) • Visual interactive modeling (VIM) Also called • Visual interactive problem solving • Visual interactive modeling • Visual interactive simulation • Use computer graphics to present the impact of different management decisions. • Can integrate with GIS • Users perform sensitivity analysis • Static or a dynamic (animation) systems 30 IF-UTAMA

  31. Generated Image of Traffic at an Intersection from the Orca Visual Simulation Environment (Courtesy Orca Computer, Inc.) 31 IF-UTAMA

More Related