html5-img
1 / 21

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező. „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett. Tartalom. I. Az internetes szerepjáték - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása

aulii
Download Presentation

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett

  2. Tartalom I. Az internetes szerepjáték- Mi az MMORPG?- A World of Warcraft bemutatása II. A játékosok jellemzői- játékosok demográfiai jellemzői III. A játék közösségi oldala- a közös játék- virtuális és valóságos csoportok IV. Kutatási eredmények

  3. I. Az internetes szerepjáték Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció

  4. I. Az internetes szerepjáték World of Warcraft (WoW) • 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető • európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz • eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP) • karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

  5. I. Az internetes szerepjáték Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

  6. I. Az internetes szerepjáték • városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai • tevékenységek: • küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése

  7. I. Az internetes szerepjáték Hadjárat és esküvő

  8. II. A játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői(Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) • 94,3% férfi, 5,7% nő • 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas • 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

  9. II. A játékosok jellemzői

  10. III. A játék közösségi oldala A közös játék (Forrás: Nicholas Yee: The Dedalus Project) • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

  11. ____________III. A játék közösségi oldala Virtuális közösségek kialakulása • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

  12. ____________III. A játék közösségi oldala Virtuálisból valós közösségek • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)

  13. IV. Kutatási eredmények Tagfelvétel • kérdőív kitöltése a honlapon • életkor, karakter neve, szintje, kasztja, képességei (armory link) • heti hány portyán (raid) tud jelen lenni • mióta játszik és milyen tapasztalatai vannak • melyik klánnak volt tagja és miért jött el onnan • mit vár a klántól • megfelelően stabil internet kapcsolattal és biztos anyagi háttérrel rendelkezik-e • ismerős/támogató a klánból • bemutatkozó szöveg írása a fórumon • elbeszélgetés a játékban • tisztek döntenek a tagfelvételről

  14. IV. Kutatási eredmények Hierarchia • különböző rangok, tisztségek (más jogok és kötelezettségek) • (alt, barát), próbaidős, tag, veterán, officer (tiszt/tábornok), guild master (GM - céh mester) • teljesítmény alapján kerülhet valaki fentebb a ranglétrán • lefokozni szabálysértés, teljesítményromlás esetén lehet • magasabb rangúak előnyt élveznek a zsákmányosztás során • vezetők feladata: fórum és honlap üzemeltetése, taktikák fordítása, a tagok ellenőrzése és irányítása, tagfelvétel, klán ügyeiben döntéshozás, portyák vezetése, közösségi élet szervezése, szabályzat meghozása

  15. IV. Kutatási eredmények Szabályzat • tagok kötelezettségei és jogai • viselkedési szabályok • inaktivitás • alt karakterek • portya (raid) szabályzat • zsákmányosztási (loot) szabályzat • klán bankjának használata • figyelmeztetések (többszöri figyelmeztetés = kizárás) - GM és officerek • portyákon kötelezően használatos dolgok, programok (pl. mikrofon használata) • guild adó fizetése • Egyéb szabályok: "Minden a szabályzatban nem részletezett kérdésben a megválasztott officerek feladata dönteni és intézkedni."

  16. ____________IV. Kutatási eredmények Események (eventek) egy klán életében • tisztválasztás (játékban): egyénileg, a guild master (GM azaz a klán vezetője) nevezi ki, vagy hosszabbítja meg • akadályverseny (játékban): 3-4 fős csapatok - gyorsasági, ügyességi és szellemi vetélkedő, díj: pontok a zsákmányosztáshoz • guild találkozó (élőben): 2 fős csapatok nevezhetnek (kvíz, karaoke és wow-activity), díjak: serleg, bögre • párbajok (játékban): egyénileg, díjak: egyedi "Bajnok" rang, hozzáférést a tiszti chathez, pontok és arany • karakter szépségverseny (játékban): férfi és női kategória • mikulás ünnepség (játékban): minden tag ajándékot kap • guild videók készítése (játékban/élőben): fontosabb eseményekről videók készülnek, amelyeket honlapjukon tesznek közzé

  17. IV. Kutatási eredmények Hadjárat (raid) • Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet) – tisztek kezdeményezésére

  18. IV. Kutatási eredmények • Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: • verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott • nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • sajátos nyelvezet és szleng használata (pl. achievement – öcsi, laggol – akadozik) • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

  19. IV. Kutatási eredmények • Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn (chat ablak, alsó menüsor, karakter élet és varázserőpontjai, többi csapattárs adatai) • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő, fantázialények) • női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

  20. IV. Kutatási eredmények • Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes, Playing for Fun • ruha szimbólumértéke • színek  jelentősége a kommunikációban (chat csatornák), harc során (piros: sebzés, zöld: gyógyulás), Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, egyes varázslatcsoportok elkülönülése, fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

  21. Köszönöm a figyelmet! Elérhetőség:balkuanett@yahoo.com

More Related