1 / 25

Kogn ícia a umelý život XIII

Kogn ícia a umelý život XIII Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr Andrej Lúčny – Michal Vician Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK Bratislava lucny @fmph.uniba.sk - Michal.Vician@st.fmph.uniba.sk. Minského societný model mysle.

atara
Download Presentation

Kogn ícia a umelý život XIII

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kognícia a umelý život XIII Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr Andrej Lúčny – Michal Vician Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK Bratislava lucny@fmph.uniba.sk - Michal.Vician@st.fmph.uniba.sk

  2. Minského societný model mysle • Myseľ je spoločenstvom agentov • Globálne správanie je dôsledkom interakcii jednoduchých individuálnych správaní týchto agentov • Správne globálne správanie je dané aktiváciou správnych agentov v správny čas

  3. Vývin pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr

  4. Príklad: Úloha Systém sleduje kamerou scénu a má v nej rozpoznať (neznáme) objekty

  5. rozpoznávame nepravidelný objekt podľa tvaru

  6. Dá sa na to použiť: DOT Dominant orientation templates • Jedna z najjednoduchších, ale účinných metód na rozpoznávanie objektov nepravidelného tvaru Šablóny význačných orientácii

  7. Šablóna • Podľa DOT je reprezentáciou objektu v mysli sada šablón:

  8. Spracovanie obrazu pre DOT: obraz dx dy |gradient| orientácie hrany

  9. Orientácie dy dx z dx a dy môžeme určiť orientácie, v každom bode smer v ktorom sa mení jas, pričom prechody z tmavého do svetlého a opačne považujeme za rovnaké

  10. Šablóna • Práve orientácie použijeme na zostrojenie šablóny rozpoznávaného objektu

  11. Šablóna • objekt pokryjeme neprekrývajúcimi sa regiónmi

  12. Šablóna • Ku každému pixelu v regióne vieme orientáciu hrán

  13. Šablóna • Určíme z nich sadu prevládajúcich orientácii v regióne

  14. Šablóna • Pre každý štvorček tak dostaneme sadu orientácií

  15. Šablóna • A sada týchto orientácii bude tvoriť šablónu, tj. reprezentovať objekt

  16. Hľadanie podľa šablóny • Obrázok rozdelíme na regióny a v každom určíme jedinú, tzv. dominantnú orientáciu šablóna obraz

  17. Hľadanie podľa šablóny • Ak sa pre väčšinu regiónov nachádza dominantná orientácia v šablóne, tak OK. šablóna obraz

  18. Problémy ? • Nemáme záruku, že sme trafili región na región. Nevadí, narobíme si veľa šablón posunutých o pár pixlov šablóny

  19. Zlučovanie šablón • Môžeme potom tieto prekrývajúce sa šablóny zosumarizovať do jednej tak, že v regióne šablóny budú všetky orientácie, z okolitých regiónov. Takú šablónu nie je potrebné posúvať po pixeloch, hoci už tak presne nevystihuje reprezentovaný objekt šablóna obraz

  20. Pohľad z rôznych strán • Jedna šablóna nám umožní rozpoznať objekt len z určitého pohľadu • Preto je nevyhnutné aby sme objekt reprezentovali množstvom šablón urobených z rôznych pohľadov • Stačí kamerou objekt obísť a snímať šablóny. Z nich program vyberá dostatočne od seba odlišné (ostatné zlučuje k nim), aby ich nebolo moc a mali dobrú výpovednú hodnotu

  21. Ako získať šablónu? • Šablónu nie je možné vytvoriť priamo z objektu, ktorý sa nachádza v scéne. • Musíme ho nasnímať voči kontrastnému pozadiu • Tak to ale človek nerobí. Musí použiť nejakú inú metódu separácie objektu z obrazu • My sme si vybrali separáciu na základe pohybu objektu

  22. Detekcia pohybu • Urobíme rozdielovú snímku • Zistíme body v ktorých nastala zmena • Vypočítame najpravdepodobnejšiu hranicu pohybujúceho sa objektu χ-algoritmom

  23. Integrácia metód • Pomocou Agent-Space architektúry template generator vývinovo novšia vrstva recognized objects object representations templates recognizer integrator orientations vývinovo staršia vrstva image moving objects tracked objects camera canny chi tracker

  24. Výsledok • Vývin rozpoznávania rozpoznanietvaru rozpoznanietvaru detekciapohybu detekciapohybu detekcia pohybu • Video: rozpoznanie tvaru

  25. Ďakujem za pozornosť ! Kognícia a umelý život XIII Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr Andrej Lúčny – Michal Vician Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK Bratislava lucny@fmph.uniba.sk - Michal.Vician@st.fmph.uniba.sk

More Related