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Boinda 사 업 계 획 서

Boinda.com 사 업 계 획 서. 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다 !. 작성일자 : 2000. 4. 7 수정 7.25 작 성 자 : ㈜ 골드엔젤 경영기획팀 TEL : 053-257-5887 / FAX : 053-256-5322 E-mail : cid@goldangel.co.kr Home : www.goldangel.co.kr 공개수준 : 대외비. INDEX. 1. 시장 현황 2. 사업 개념 3 . 사업 내용 4 . 동종 업계의 전반적 현황 5 . 마케팅 전략

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Boinda 사 업 계 획 서

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  1. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - Boinda.com사 업 계 획 서 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! 작성일자 : 2000. 4. 7 수정 7.25 작 성 자 : ㈜골드엔젤 경영기획팀 TEL : 053-257-5887 / FAX : 053-256-5322 E-mail : cid@goldangel.co.kr Home : www.goldangel.co.kr 공개수준 : 대외비

  2. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - INDEX 1.시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5. 마케팅 전략 6. 인력 보충 계획 7. 손익 분기점 분석 8. 초기 사업 추진 일정 9. 사이트 개발 샘플 • 별첨 : 추정 재무제표 1부

  3. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 회사 소개 • 회사명 : ㈜골드엔젤 –가칭 ㈜보인다닷컴 변경예정 • 대표자 : 대표이사 정희규 • 소재지 : 대구 중구 남산4동 2466-27번지 남산빌딩 3층 • 자본금 : 3억원 • 직원수 : 12명 • 주요 사업 • 벤처인큐베이션 및 비즈니스 컨설팅 사업 • 골드엔젤클럽 운영(www.goldangelclub.co.kr) • 인터넷 콘텐츠 서비스(캐릭터 포탈 사이트 – Boinda.com) • 참고사항: 8월중 보인다닷컴 신규사업 등록예정

  4. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 2. 주요 인력 소개 • 해외 협력 담당 부사장 – Francisco Chaparro(예정) • University of Idaho Moscow, Idaho / MBA • GTE NORTHWEST Moscow / Customer Service Representative • Samsung Electronics Co.,삼성전자 / Technical Instructor • Orlando Telephone Company / Security Manager • 기획 전략 1팀장 - 박종현- 영진전문대학 전산학과 졸업 - (주)다음커뮤니케이션 인트라넷사업부 근무 - (주)LG캐피탈 근무 • 기획 전략 2팀장 - 김재원- 경북대학교 시각디자인전공 졸업 - 대구테크노파크 벤처경영 아카데미 수료 - 정보통신부주최 제 1회 대학 정보통신 창업경진대회 입상- 고유디자인 기획실장 • 경영 지원 팀장 - 최 호- 영남대학교 경영학과 회계학전공 졸업- (주)메리노테크 회계팀장- (주)한남체인 회계팀장- 회계업무 수행실적 : 법인결산 7회, 외부감사 3회 외 다수 • 콘텐츠 개발 팀장 - 김도형 - 경북대학교 시각디자인 전공 졸업 • 고유디자인 웹마스터 • 캐릭터 및 애니메이션 콘텐츠 제작 경력 및 웹사이트 제작 및 운영 경력 다수 * 현재 콘텐츠 개발팀내 캐릭터 디자이너 6명, 웹 프로그래머 2명 재직 중

  5. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 시장 현황 왜 문화산업인가? • 역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업, 다시 정보산업을 포함한 서비스산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업은 서비스산업 중에서도 명실 상부한 21세기형 산업이다. 공장과 같은 생산시설이나 엄청난 자본 없이도 가치를 창출할 수 있으며 오리지널 상품을 활용하여 부가상품을 대량 생산할 수 있는 문화산업의 특성상 막대한 이익을 낼 수 있기 때문이다. • 문화산업에서 가장 중요한 것은 인적자원. 때문에 이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다. • 본사의 Boinda.com을 통한 사업은 문화산업 중에서도 가장 핵심이라 할 수 있는 캐릭터 산업이며, 인터넷이라는 신매체를 이용한 “디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment)”산업으로 정의된다.

  6. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 문화산업의 중요성 • 첫째, 높은 부가가치 때문이다. • 지식과 아이디어만으로 생산해내는 각종 문화상품들은 상상하기 힘든 만큼의 돈을 벌어준다. 일본 게임제작사 닌텐도와 세가는 96년 한해동안 5조원에 이르는 수익을 올렸다. 웬만한 한국 반도체 업체의 매출을 능가하는 수준이다. • 둘째, 파급효과로 가져다주는 이윤 때문이다. • 1차적 생산물인 소설 ` 삼국지'가 영화나 방송물로 제작되고 출판만화, 애니메이션으로 바로 옮겨가면서 막대한 이익을 창출해 낸다. 또 컴퓨터게임이나 삼국지 주인공을 모델로 한 캐릭터 상품으로도 발전할 수 있다. • 셋째, 문화산업은 환경친화적인 `굴뚝없는 산업'이다. • 21세기는 환경 재앙과의 싸움이다. 생산은 곧 환경파괴로 이어지는 딜레머로부터 자유로운 유일한 산업이 바로 문화산업이다. 게다가 문화상품은 반영구 적이다. 4,50년대 제작된 미국 서부영화들은 지금도 돈을 벌어다 준다. • 넷째, 문화산업은 탄력성을 지닌 산업이다. • 초고속정보통신망과 인터넷, 새로운 정보저장매체, 국경 없는 위성방송 등 각종 첨단과학을 가장 잘 수용할 수 있고 활용해 부가가치를 기하급수적으로 넓혀간다. • 다섯째, 문화산업이 가져 다 주는 무형의 가치 때문이다. • 문화산업은 직접적인 이윤과 함께 생산국가의 가치관과 문화를 세계에 알려준다. 국가의 이미지 제고와 문화전파라는 2차적 효과를 자연스럽게 거둘 수 있다. 일본의 만화나 애니메이션을 보고 세계 각국 젊은이들이 일본에 갖는 호감이 확산되는 현상이 이를 증명해 준다. 정서를 상품화한다 는 것은 곧 국가 정체성의 세계화를 의미하는 것이다. 문화상품은 특히 해당 국가의 국민정서에 큰 영향을 미친다. 국가적 인 공동체의식을 이끌어내고 합의를 도출해내는 하나의 통로가 되게 한다.

  7. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 캐릭터산업의 중요성 • 캐릭터 = 가장 중요한 원천자산 • 성공적인 캐릭터는 엄청난 부가가치를 가지는 것으로서, 전 세계적으로 유명한 “미키마우스”의 경우 캐릭터 하나가 가지는 자산가치는 54조원에 이른다는 조사 결과가 발표되었다. • 캐릭터 시장은 연평균 30% 이상 고속성장하는 추세로 문화산업 분야에서도 가장 장래성 있는 분야로 꼽힌다. 전문가들은 캐릭터가 애니메이션보다 최소 20배가 넘는 부가가치를 가지고 있다고 평한다.(매일경제신문) • 즉 캐릭터로 인해 파생되는 수많은 부가 상품으로 인해 “성공적인 캐릭터 = 막대한 부가가치”라는 공식이 성립되는 것이다

  8. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 캐릭터 산업의 동향 • 캐릭터사업의 선두주자는 “Disney”다. • 디즈니는 약 1천개의 캐릭터 를 보유하고 있는데 우리나라에서만 매년 1백50억원 정도를 로열티로 벌어들인다. “디즈니”는 국내 완구업체나 의류업체들에게 캐릭터 사용 권리를 주고 대략 해당업체 매출액의 12% 가량을 사용에 대한 대가로 받아 간다. • 디즈니의 캐릭터가 우리나라 전체 캐릭터시장의 80%를 차지하고 있는 것으로 추정된다. • 현재 전세계 시장의 90%를 미국과 일본이 양분하고 있다. • 지난 66년 월트 디즈니의 사후 미국이 만화산업을 방치한 틈을 타, 일본은 '만화신' 데스카 오사무를 선두로 세계 애니메이션 시장을 장악한 결과이다. 지난 84년 마이클아이스너의 회장 취임 후 디즈니사는 대반격에 나서서 상당부분 실지(失地)를 회복하긴 했으나, 향후판도를 점치기란 아직 이른 상황이다. • 이 같은 애니메이션 시장의 세력판도는 곧 캐릭터산업의 판도이기도 하다.

  9. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 문화산업의 총아로서의 캐릭터 • 현재 멀티미디어 시대의 캐릭터는 팝 가수와 배우 이상의 우상으로서 신세대들에게 부각되고 있다. • 캐릭터아트 산업은 고부가가치의 황금 산업인 것만은 확실하지만 문화산업으로서의 캐릭터산업의 특성을 이해하는 것이 캐릭터사업에서 성공하는데 더욱 중요한 열쇠이다. • 이미 만화, 애니메이션, 게임 등의 국내 캐릭터관련 시장이 일본과 미국의 캐릭터에 의해 대부분 잠식된 상태에서 우리는 지금까지의 시행착오를 냉정히 분석하는 한편 적극적인 사업추진이 필요한 시점이다.

  10. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 국내 시장 현황1-1 • 국내 캐릭터아트 시장은 최근에 로열티 매출액 1백억원, 캐릭터아트 상품 매출액 1천억원 정도로 추산된 바 있고, 2천년에 이르러 5조원까지 성장하리라 예상된다. • 한국캐릭터아트협회에서 추산한 기준으로는 세계의 캐릭터아트 시장규모가 1,300조원, 국내시장은 1조5,000억원으로 전망하고 있다. 애니메이션, 상품 시장을 포함한 캐릭터아트 산업 전체가 매년 20% 이상씩 급성장하여 현재 5,000억원을 육박하는 것으로 추산되고 있다. • 이중에서 30%이상이 불법 복제시장이며, 불법 복제시장을 뺀 공식적인 규모는 연간 3,000억원 정도로 추산된다. 이러한 시장도 미국의 월트 디즈니가 75%, 일본 캐릭터가 20% 이상을 잠식한 상태이고, 국산 캐릭터는 5%도 채 되지 않는다. 또한 우리나라의 캐릭터아트 산업 전반을 모두 합해도 일본의 26분의 1도 되지 않은 실정이라 시장개발의 가능성은 아직 무궁무진하다고 볼 수 있다.

  11. 금액 세계주요시장 (총시장 기준) 금액 국내시장 상품시장규모 라이센스 시장규모 미국 한국 1996 2000년대 초 일본 2000년대 중반 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 국내 시장 현황 1-2 50조 4조 2조 13조 300억 3천억 1,500억 0.5조

  12. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 국내 시장 현황 1-3 • 국내 캐릭터 관련 산업 시장 규모

  13. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개념 • 사업의 개요 1-1 • 나만의 캐릭터를 무료로 제공한다! • 무료 캐릭터 제공(www.boinda.com) * 캐릭터의 얼굴과 체형, 의상, 액세서리의 조합을 통해 무한대의 캐릭터 생성 가능 * 사용자의 선택으로 생성된 캐릭터를 그래픽 파일로 다운로드 받아 자유롭게 사용 가능 * 사이트 오픈 시 10,000만개 이상의 캐릭터로 서비스 개시 (지속적으로 개발하여 추가) • 메일, 채팅, 스크린세이버, 카드, 게임, 애니메이션 등의 풍부한 캐릭터 응용 컨텐츠를 제공하여 캐릭터, 애니메이션, 게임을 모두 통합하는 전문 포털 사이트 구축 • 상업적 목적이 아닌 개인적 용도의 사용은 자유롭게 허용하여 캐릭터의 활용도 및 인지도, 인기도의 자연스러운 극대화 • 다운로드 순위와 사용자 인기투표를 통해 선발된 캐릭터에 대한 집중적 프로모션 및 응용상품(게임, 사이버캐릭터, 애니메이션 등) 개발

  14. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개요1-2 • 수익 창출 방안 • 막대한 일일 방문자 및 이용자 수를 바탕으로 인터넷 광고수익 발생 • 플래시 광고 및 메일전송시 광고 (예상수익 건당 20원 100만건이상 월 3000 만원) • ISP 기업들이나 기존 포털 사이트들에게 콘텐츠를 제공하여 투자자금 획득 또는 콘텐츠 사용료 수익 발생 • 네티즌들의 선호도를 바탕으로 생성된 유명 캐릭터를 바탕으로 철저한 원 소스 멀티 유즈(One Source Multy Use) 전략을 시행하여 캐릭터에서 파생되는 모든 부대사업으로 전개하여 수익 창출 • 캐릭터 응용 상품(팬시, 완구, 생활용품, 의류, 제과) 및 게임 소프트웨어, 게임기, 출판 만화 및 애니메이션 영상물 등을 온라인으로 판매하는 인터넷 종합 쇼핑몰(www.wabara.com)을 통한 수익 창출 -예상매출 연간 60억예상(온라인 오프라인합계매출)

  15. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개요1-3 • 한 나라의 문화권에서만 통용되는 언어문화적 웹 콘텐츠에 비해 시각적 콘텐츠인 캐릭터를 이용한 웹 콘텐츠는 국내에서 만의 사업이 아닌 해외에서의 사업진출에도 월등 유리한 장점을 가지고 있다. • 각 국가별 목표 시장 특성 및 사업 전개 계획

  16. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 목표 시장 및 규모 • 1천만 명을 돌파한 국내 인터넷 사용자 층과 전 세계 10대 및 20대 N세대를 목표로 한다. • 이들 계층은 디지털과 인터넷에 친숙한 세대로서, 인터넷 기반의 성장과 함께 기하급수적으로 시장규모가 팽창하고 있다. <인터넷 관련 시장 전망> <캐릭터 관련 시장의 년도별 성장 전망>

  17. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 내용 • 사업 추진 내용

  18. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종 업계의 전반적 현황 • 국내 주요 캐릭터업체 현황 • 캐릭터파크(http://www.cpark.co.kr/) • 씨메이커(http://www.cmaker.com/) • (주)호동(http://www.character.co.kr/) • 필론코퍼레이션 (http://www.nclone.co.kr/) • (주)마인소프트 (http://www.boombo.com/) • 클럽와우 (http://www.clubwow.com/) • 두비기 (http://www.dobigi.com) • 씨투(http://www.cii.co.kr/) • 바른손(http://www.barunson.com/)

  19. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - Boinda.com의 우위성 • 현재 국내의 캐릭터 업체들은 거의가 단순한 캐릭터 및 캐리커처를 제작하여 주거나 캐릭터의 정보만을 제공 또는 라이센싱하는 서비스에 그치고 있다. • 이에 비해 Boinda.com은 자체 개발한 여러 가지 다양한 종류의 캐릭터들을 사용자가 직접 자신의 취향에 맞게 디자인하여 그것을 자신의 컴퓨터로 가져와 윈도우 배경화면, e-mail 등 여러 가지 용도로 사용할 수 있기 때문에, 현재 가장 많이 인터넷을 사용하고 있는 10대, 20대 계층에게 많은 호응을 얻을 수 있다. • 다른 사이트 나 업체에서 제공하지 않는 미디어 영상물 및 캐릭터채팅 등 다양한 컨텐츠 제공으로 토탈 엔터테인먼트 포탈 사이트.

  20. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 마케팅 전략 1-1 • 마케팅 컨셉 • 품질전략 (Product) • 단순 용역 의뢰에 의해 제작되는 기존 캐릭터에 비해 월등히 다양하고 많은 캐릭터를 제시함으로써, 소비자들에게 폭넓은 선택의 기회를 주고 소품종 소량생산이라는 현재 산업동향에도 부합되게 한다. • 상호작용성(Interactive)을 가지는 온라인의 특성을 최대한 이용하여, 소비자의 기호도와 의견을 최대한 캐릭터 디자인 및 제품 개발에 반영한다 • 캐릭터를 활용한 부가 캐릭터 상품 제작을 위한 제품디자인 팀을 두고, 품질향상과 관리에 최선을 다한다. • 본사 제작 인력의 물리적 제작 능력에 부딪일 수도 있으므로, 온라인을 통한 소비자의 개발참여(캐릭터 디자인 공모전, 재택근무 등)를 적극적으로 유도한다.

  21. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 마케팅 전략 1-2 • 마케팅 컨셉 • 가격전략 (Price) • 기존 상업용 캐릭터는 최소 개발 용역비가 수십만원에서 몇 천만원까지 소요되었으나, 본사는 일반 개인들에겐 무료로 제공한다는 원칙을 고수한다. • 각급 기업체 등에서 상업적 용도로 활용될 때는 본사 사이트에서의 고개분석 및 사용데이터를 바탕으로 객관적인 수치를 제시하여 합리적인 라이센스 비용을 제시한다. • 캐릭터 응용 상품의 경우 가격경쟁력을 갖추면서도 일정이산의 품질을 유지하는 것이 관건이므로 중국시장에서의 제품 생산을 추진

  22. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 마케팅 전략 1-3 • 마케팅 컨셉 • 유통전략 (Place) • 캐릭터 및 문화산업 제품을 전문으로 하는 특화된 온라인 쇼핑몰을 운영을 통하여 자체 유통망 확보. • 오프라인 상에서 기존 유통망을 보유하고 있는 제조업체들과 전략적 네트워크 형성을 통하여 상호 시너지 효과 창출 및 유통망 확보 • 탄탄한 글로벌 네트워크를 구축하여 좁은 국내시장만을 목표로 하지 않고 세계 시장을 목표로 유통망 확보

  23. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 마케팅 전략 1-4 • 마케팅 컨셉 • 홍보전략 (Promotion) • Boinda.com 사이트 접속 및 방문 콘텐츠 사용을 극대화 하여 캐릭터의 홍보 효과 향상 • 자유롭게 사용이 허락된 소비자들의 적극적인 활용을 지원하여 자연스러운 캐릭터 홍보 유도 • 어느 정도 상품가능성을 인정받은 캐릭터에 대한 대대적이고 집중적인 프로모션 전개를 통한 캐릭터 부가가치 극대화

  24. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 마케팅 전략 1-5 • 경쟁 우위 전략 • 기존 캐릭터 사이트와의 차별화로 캐릭터의 수량과 품질이 사용자의 기본 욕구를 충족시킬 수 있도록 하고 점점 서비스가 향상되고 풍부한 컨텐츠를 확보한 사이트를 선보임으로써 타 캐릭터 사이트 보다 뛰어난 경쟁력을 가질 수 있도록 한다. • 광고/홍보 전략 - 시장진입기에 주요 언론의 기사화를 통해 사회적 이슈화를 꾀하여 서비스의 인지도 확산과 실질적 정보전달에 주안 한다. • 성장기에는 더욱 많은 회원을 확보하고 본 사이트의 인지도를 높이기 위하여 각 단계별로 2회 ~ 3회 정도의 광고 매체(TV광고, 신문광고 및 기사 등)를 이용한 홍보를 한다. • 타사 홈페이지에 배너광고를 시행하여 지속적인 인터넷 홍보를 한다.

  25. 단 계 필 요 인 력 인 원 1단계 캐릭터 디자이너 프로그래머 4명 1명 2단계 디자이너 프로그래머 홍보 담당 3명 2명 1명 3단계 디자이너 (3D, 애니메이션) 3명 4단계 방송 기획 시나리오 작가 2명 4명 5단계 해외 사업 담당 캐릭터 상품 개발 각 2명 씩 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 인력 보충 계획 * 인력확충에 따른 고정지출비용 억제를 위해 일용직 및 온라인으로 근무 인력을 적극적으로 활용한다.

  26. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 손익 분기점 분석

  27. 구 분 4월 5월 1주 2주 3주 4주 1주 2주 3주 4주 사이트 구축 배너광고 제작 장비 구입 및 세팅 회원 DB 구축 채팅 서비스 연동 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 초기 사업 추진 일정 기본 캐릭터 제작 협력 업체 선정

  28. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사이트 개발 샘플 <메인화면과 캐릭터 합성 샘플> - 끝 -

  29. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업개요 1-2 • 수익 창출 방안 • 캐릭터를 필요로 하는 모든 기업들에게 저렴한 가격에 라이센스 방식으로 캐릭터를 제공하여 로열티 수익 창출(예상수익:연 1억매출목표) • 캐릭터를 필요로 하는 소규모 광고사인물 제작업체 및 점포, 프랜차이즈 업체들에 캐릭터 라이센스 사업 실시(예상수익:연간 20억매출 목표) • 캐릭터의 의상을 실제 유통되는 의류상품을 기반으로 개발하고 캐릭터 의상에 부착된 의류업체 로고 및 상품 노출을 통한 광고 수익 창출 (예상수익 연간 5억매출목표) • IMT2000 및 무선인터넷 캐릭터 및 게임 솔류션 제공 및 다운로드서비스 (예상수익 연간 25억매출목표 –전체시장규모 2001년기준 1조원)

  30. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종 업계 현황 및 분석 • -(주)캐릭터플랜(http://www.characterplan.co.kr/) • * 애니메이션제작업체 - 사이트는 간단한소개 • -바른손(http://www.barunson.com/) • * eCard 및 자바게임 주력 컨텐츠 • -위즈정보(http://www.gowiz.co.kr/) • * 바른손 자회사로서 캐릭터 개발전문업체 • -기타 eCard 및 플래시 카드 전문사이트로(주)옥시 http://www.send2u.co.kr/

  31. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종 업계 현황 및 분석 • 동종업계현황 • -캐릭터파크(http://www.cpark.co.kr/) • * 단순캐릭터전문 사이트 - 현란한 색상이 특징 • -씨메이커(http://www.cmaker.com/) • * 나만의 캐릭터를 클릭 몇번으로 스스로 원하는 모양으로 제작할 수 있는 서비스 제공. • * 조잡스러운 단점있음 • (주)호동(http://www.character.co.kr/) • * 캐릭터 전문 개발업체 - 사이트로서는 가치가 없음 • -필론코퍼레이션 (http://www.nclone.co.kr/) • * 개인캐릭터제작을 주로함 - 컨텐츠 부족 • (주)마인소프트 (http://www.boombo.com/) • * 캐릭터 만들기 서비스(애들그림끼우기 형식의 프로그램) -기타컨텐츠부족 • -클럽와우 (http://www.clubwow.com/) • * 캐릭터취약 애니메이션쪽으로 치우침 • -두비기 (http://www.dobigi.com) • * 다양한 컨텐츠를 제공하나 질적 양적으로 많이 부족 • -씨투(http://www.cii.co.kr/) • * 캐릭터 제작(오프라인) 업체

  32. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 현재추진 및 예정사항 • 3D 애니메이션 • 2D + 3D 합성 애니메이션 영화 “트레지(Tradge)”제작중 • 트레지 주인공 캐릭터를 이용한 게임 제작 업무제휴중 • 3D 게임 opening 애니메이션 제작추진 • 트레지 캐릭터 상업적 상품화 추진 • 단체, 유명인 대상으로 한 3D 캐릭터 제작 • 기타추진사항 • 무선인터넷 게임 캐릭터 키우기(단말기내에서) 프로그램개발중 • 오프라인 온라인 통합 E비즈니스 연합체 결성을 위한 업무제휴 추진 중 • 웹상에서 사진 및 이미지 편집 및 출력 가능한 프로그램 개발중 • 온라인 캐릭터 샵 및 포토 샵 체인점 결성을 위한 프로젝트추진

  33. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 현재추진 및 예정사항 • 보인다 사이트 • 동영상서버 구축, 카테고리별 창작영상작품 및 기존동영상 서비스추진 • 캐릭터를 이용한 아바타 채팅솔류션 개발중 • Email Card 서비스 추진중 • 게임 서비스추진중 –제휴업체선정중 • 운세서비스 – ㈜아이별 과 업무제휴 예정 • 온라인 명함 제작프로그램을 개발 웹사이트에 접속하여 명함제작서비스 준비 • 아마추어 만화가 중심의 창작만화 제공 • 동호회 구축하여 다양한 커뮤니티 형성 • 국내 포탈 및 영상미디어 사이트와 제휴 추진중 • IMT2000 서비스를 겨냥한 3D 및 2D 캐릭터 이미지 다운로드 프로그램 개발 • 무선인터넷 상에서 게임캐릭터 및 게임개발 • 무선인터넷 캐릭터 이미지 다운로드 서비스

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