1 / 27

Predstavljanje grafike u ra čunaru

Predstavljanje grafike u ra čunaru. Sva grafika u računaru pripada jednoj od dve kategorije: bitmapirana ( rasterska ) i vektorska grafika. Bitmapirana (rasterska) grafika.

artan
Download Presentation

Predstavljanje grafike u ra čunaru

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Predstavljanje grafikeu računaru

  2. Sva grafika u računaru pripada jednoj od dve kategorije: • bitmapirana(rasterska)i • vektorskagrafika.

  3. Bitmapirana (rasterska) grafika • U rasteru se slika predstavlja tako što je površina slike podeljena linijama paralelnim sa horizontalnom i vertikalnom osom u mrežu kvadratića - PIKSELA. Piksel je najmanji element slike. Svakom od ovih kvadratića pridruženi su atributi koji ga opisuju (položaj piksela na ekranu, nijansa boje, intenzitet osvetljenja).

  4. Broj podela po horizontali i vertikali izražava rezoluciju (kvalitet slike je bolji što je rezolucija veća). • Zamemorisanjesvakogpiksela se koristiizvestanbrojbitova. Pozicijasvakogpiksela je definisanamapiranimlokacijama u memorijizasvaki element slike, a zamemorisanjebojesvakogpiksela se koristijednagrupabitova.

  5. Od broja bitova koji su predviđeni za memorisanje boje svakog piksela zavisi i ukupan broj raspoloživih boja za predstavljanje slike. • Jedan bit za memorisanje boje svakog piksela može predstaviti2 boje; • Sa 3 bita po pikselu može sedefinisati 8 boja, • sa 8 bita po pikselu se dobija 256 boja; • Sa 24 bita (3 bajta) po pikselu dobija se 16.000.000 boja.

  6. Vektorska grafika • Vektorska grafika se kreira pomoću grafičkih oblika kao što su linije, krive, krugovi, lukovi... • Svaki od ovih elemenata se može definisati matematički, sa malim brojem parametara. Za ove crteže je dovoljno memorisati geometrijske informacije o svakom objektu, i relativnu poziciju svakog objekta na slici. • Npr. za krug su potrebna samo tri parametra, X i Y koordinate centra kruga, i prečnik kruga. Za pravu liniju su potrebne X i Y koordinate krajnjih tačaka.

  7. Pošto su objekti matematički definisani, lako ih je pomerati, skalirati, rotirati i slično, a da pri tome ne gube svoj oblik i identitet. • Naziv, vektorske slike, potiče odatle što su slike najčešće, ali ne uvek, formirane od pravih linijskih segmenata, nazvanih vektori. • Vektorska grafika se naziva i objektno-orijentisana grafika.

  8. Komprimovanje podataka slike • Komprimovanje podataka je način da se ista informacija zapiše na disku, a da zauzme manje mesta. • Algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe: -algoritmi za komprimovanje bez gubitka - omogućavaju da se dobije identična datoteka originalnoj datoteci posle komprimovanja, -algoritam za komprimovanje sa gubicima -omogućava da se dobije datoteka sa gubitkom, gde se gube neki podaci unutar datoteke i zbog toga nije identična originalu.

  9. Osnovni grafički formati • Grafički format je format u kojem je sačuvana datoteka sa slikom. • Format se identifikuje pomoću tri slova ekstenzije, a neki imaju i ekstenziju sa četiri slova. Svaki format može da se klasifikuje prema broju bitova po pikselu koje taj format podržava. • Najčešći formati bitmapiranih slika su JPEG, GIF, TIFF, BMP... • Neki od formata vektorskih datoteka su PICT, AI, CDR, SVG...

  10. JPEG format • Joint Photographics Experts Group – komprimovani format fajlova slika sa gubicima, izveden iz bitmape. JPEG kompresuje sliku tako što čuva njenu kompletnu crno belu verziju i veći deo informacija o boji. Ovaj format razbija sliku u zone slične boje tako što se formiraju blokovi veličine 8x8 piksela i izračunava prosečna vrednost osvetljenja i boje za celu grupu. • Smešta do 16,7 miliona boja.

  11. BMP format • Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku. Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format korisnik može da izabere “dubinu boje”. Ovaj format podržava sve dubine boja. Što se tiče komprimovanja BMP format podržava algoritam za komprimovanja za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.

  12. TIFF format • Tag Image File Format - ovaj format podržava različite metode komprimovanja grafičkih podataka. Slike u ovom formatu koriste se prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima, satelitskim snimcima.... • Predstavlja standard u grafičkoj industriji.

  13. GIF format • Graphics Interchange Format - ovo je jedan od starijih formata za prikazivanje jednostavnih slika na web-u. Dubina boje GIF formata se kreće od 1 do 8 bita po pikselu, što znači da ovaj format podržava maksimalno 256 boja. Slike ovog formata su uvek komprimovane. OVAJ FORMAT PORED STATIČKIH MOŽE DA PODRŽAVA I ANIMIRANE SLIKE.

  14. PNG format • Portable Network Graphics - Stvoren je kako bi poboljšao GIF. • Ovaj format ima mogućnost alfa kanala (mogućnost podešavanja nivoa transparentnosti), gama korekcije (mogućnost da se kontroliše koliko je slika svetla ili tamna) i 2D preplitanje (progresivno prikazivanje). • Smešta do 16,7 miliona boja.

  15. Predstavljanje zvukau računaru

  16. Zvuk je uzdužni talas koji nastaje oscilovanjem zvučnog izvora.To može biti instrument,glasne žice... • Jačina zvuka zavisi od veličine amplitude. Što je amplituda veća to je zvuk jači, i obrnuto. • Audio podaci mogu biti pohranjeni na samom računaru ili učitavani u toku same reprodukcije sa mreže ili web stranice. • Ljudsko uho može da čuje samo zvukove učestanosti između 20Hz i 20.000Hz.

  17. Zvuk se obično digitalizuje iz raznih audio izvora, kao što je mikrofon ili pojačalo, a moguće je i direktno povezati neki muzički instrument na računar i memorisati zvuk. • Pošto je zvučni signal analogan, potrebno ga je prevesti u digitalnu formu. To se radi tako što se analogni signal elektronski uzorkuje (sempluje) prema određenim vremenskim intervalima. Svaki put kada se uzme uzorak, meri se amplituda uzorka, i ta vrednost se prevodi u binarnu veličinu.

  18. Frekvencija uzimanja uzoraka (engl. sampling rate) mora biti barem dva puta veća od najviše frekvencije koja se pojavljuje u snimku. • Najviša učestanost koju uho registruje je 20 kHz, pa je za snimanje bez gubitaka, imajući u vidu pomenuto pravilo, iz svake sekunde zvučnog zapisa potrebno izvući bar 40.000 uzoraka.  • Elektronsko kolo koje obavlja tu funkciju naziva se A-D konvertor i nalazi se na većini zvučnih kartica.

  19. Formati zvučnih datoteka • MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3) format je najrasprostranjeniji audio format zapisa fajla. Iz audio zapisa izbacuje komponente koje ljudsko uho ne može čuti. Ovde je primenjena kompresija sa gubitkom. Ovaj format omogućava kompresiju zvučnog zapisa u odnosu 12:1. • WAV je originalna kopija digitalnog zapisa zvuka na CD-u.

  20. MOD je format za memorisanje pojedinačnih zvučnih tonova koji se kasnije koriste za kreiranje novog zvučnog zapisa. • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format se koristi za koordinaciju zvuka i signala između računara i povezanih muzičkih uređaja, najčešće sintisajzera. • AU format se koristi za kratke i jednostavne mono zvučne zapise. Koristi se za dodavanje zvučnih efekata. • Streaming audio format omogućava prenos zapisa glasovnog kvaliteta preko interneta.

  21. Predstavljanje karakterau računaru

  22. Kod i kodiranje • Pretpostavkauspešnogkomuniciranjaračunara u razmeniiliobradipodataka je DOGOVOR o skupuznakovakojiće se u radu s računarom koristiti kao i o binarnimkombinacijamazasvaki od znakova. Dogovor se vremenomproširujeidograđuje, a on je iliozakonjeni standard državeilipreporukanekemeđunarodneorganizacije. • Koja kombinacija nula i jedinica predstavlja koji znak definiše se tabelom koja se naziva KOD.

  23. ASCII kod • ASCII kod je skraćenica od početnihslovarečenice 'American Standard Code for Information Interchange', štoprevedenoznači: Američkistandardnikodzarazmenuinformacija. Tokomrazvojaračunara definisano je viševarijantiovogakoda. • To je osmo-bitni kôd (kôd čija je dužina 8 bita), koji omogućuje prikaz velikih i malih slova, specijalnih znakova (na primer, *, +, =, ?, $, %, itd.), te upravljačkih znakova (na primer, početak poruke, kraj poruke, novi red, itd.).

  24. Ukupno je saosambitamogućeprikazati 256 (28=256) različitihznakova. Međutim, prvih 128 znakova je zaistastandardizovano, a preostalih 128 nijejedinstvenostandardizovano. • ASCII kod definiše 128 karaktera od koji su prvih 31 kontrolni karakteri koji se koriste za slanje dodatnih informacija o poslatim podacima. ASCII kod 65 : veliko slovo A ASCII kod 61: = ASCII kod 101: malo slovo e

  25. Deo ASCII tabele Decimalni broj Znak Decimalni broj Znak 32 razmak 80 P 33 ! 81 Q 34 " 82 R 35 # 83 S 36 $ 84 T 37 % 85 U 38 & 86 V 39 ' 87 w 40 ( 88 X 41 ) 89 Y 42 * 90 Z 43 + 91 [ 44 , 92 \ 45 - 93 ] 46 . 94 ^

More Related