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Von Pacman zu eSports Hosted by: - PowerPoint PPT Presentation


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Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008. Von Pacman zu eSports. Von Pacman zu eSports. Entwicklung der Multiplayerspiele Entstehung von LAN-Parties eSports – eine Definiton Übersicht Ligen Die Liga als Kommerzprodukt Diskussion. Entwicklung Multiplayerspiele.

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Presentation Transcript
Hosted by florian leeber aka lanux briefing metalab 20 2 2008 l.jpg

Hosted by:

Florian Leeber

aka Lanux

Briefing Metalab

20. 2. 2008

Von Pacman zu eSports


Von pacman zu esports l.jpg
Von Pacman zu eSports

  • Entwicklung der Multiplayerspiele

  • Entstehung von LAN-Parties

  • eSports – eine Definiton

  • Übersicht Ligen

  • Die Liga als Kommerzprodukt

  • Diskussion


Entwicklung multiplayerspiele l.jpg
Entwicklung Multiplayerspiele

  • Vorreiter: Konsolen mit Split-View

    • typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons

  • simultan vs. konsekutiv

    • Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren)

    • Strategie: konsekutiv (rundenbasiert)

  • PC und Homecomputer

    • Serielle Verbindungen

    • DFÜ-Modem-Einwahl


Entwicklung multiplayerspiele4 l.jpg
Entwicklung Multiplayerspiele

  • LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant

    • IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer)

    • Non-dedicated Server

    • Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler)

  • Langsame Ablöse durch TCP/IP

    • Erste Internet-Spiele

    • Multiprotokoll-fähig

  • Durchbruch: 1996 Quake

    • Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home-LANs


Entwicklung multiplayerspiele5 l.jpg
Entwicklung Multiplayerspiele

  • Formierung der ersten Clans

    • Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln

    • Mitgliederwerbung

    • Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties

    • Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen

    • ev. Bildung von Subteams (Squads)

    • Tracking der eigenen Ergebnisse

    • Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln

    • Keine Vergleichsmöglichkeiten

    • Cheats, Flames, etc.



Entstehung lan parties7 l.jpg
Entstehung LAN-Parties

  • Motivation

    • Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben

    • Größer, besser, schneller...

    • Tournaments, Sponsoring

    • Live-Gefühl

    • Hardware-Posing, Case-Modding, ...

    • Einnahmequelle?

  • Umsetzung

    • Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren


Entstehung lan parties8 l.jpg
Entstehung LAN-Parties

  • Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events

    • Dauern 1 Wochenende od. Länger

    • 100e Besucher, manchmal 1000e

    • 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600) Besucher

    • 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004 5.854 Teilnehmer

    • Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455!

  • Heute: fixer Szenebestandteil

    • Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc.

    • Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend


Esports eine definition l.jpg
eSports – eine Definition

  • Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):

    • bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei-ligen E-Sportliga) vorgegeben.

  • Wie freies Spielen aber:

    • Fixe Regeln

    • Preisgelder

    • Sponsoring, Karriere, etc

    • Wie „richtiger“ Sport


  • Esports eine definition10 l.jpg
    eSports – eine Definition

    • Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team

    • 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest

    • Bildung der ersten Ligen ab 1996

    • 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League

    • 1998: Clanbase


    Bersicht ligen l.jpg
    Übersicht Ligen

    • Europa:

      • Electronic Sports League (http://esl.eu)

      • Clanbase

      • Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)

    • Deutschland:

      • World League eSport Bundesliga

        • Preisgelder bis zu € 50.000,-

      • LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)

    • International:

      • Global Game League

      • Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/)

      • Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)


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    Die Liga als Kommerzprodukt

    • Sponsoren-Einfluß

      • Intel, Asus, Sierra, ...

    • Hohe Betriebskosten

      • z.B. ESL-Serverfarm

      • Preisgelder => Attraktivität

    • Nebenschauplätze

      • Presse-Coverage

      • Kommentatoren, Redakteure, Medien

    • => Mitgliedsbeiträge

      • z.B. ESL Premium Membership


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    Die Liga als Kommerzprodukt

    • Beispiel ESL:

      • Beiträge ca. 30,- / Jahr

      • Geschätzte 40.000 zahlwillige User

      • => Budget 1.2M pro Jahr


    Diskussion l.jpg
    Diskussion

    • Präsentation erhältlich unter:

      • http://mitflugboerse.at/esports.pdf


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