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Von Pacman zu eSports

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Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008. Von Pacman zu eSports. Von Pacman zu eSports. Entwicklung der Multiplayerspiele Entstehung von LAN-Parties eSports – eine Definiton Übersicht Ligen Die Liga als Kommerzprodukt Diskussion. Entwicklung Multiplayerspiele.

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Presentation Transcript
hosted by florian leeber aka lanux briefing metalab 20 2 2008
Hosted by:

Florian Leeber

aka Lanux

Briefing Metalab

20. 2. 2008

Von Pacman zu eSports
von pacman zu esports
Von Pacman zu eSports
  • Entwicklung der Multiplayerspiele
  • Entstehung von LAN-Parties
  • eSports – eine Definiton
  • Übersicht Ligen
  • Die Liga als Kommerzprodukt
  • Diskussion
entwicklung multiplayerspiele
Entwicklung Multiplayerspiele
  • Vorreiter: Konsolen mit Split-View
    • typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons
  • simultan vs. konsekutiv
    • Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren)
    • Strategie: konsekutiv (rundenbasiert)
  • PC und Homecomputer
    • Serielle Verbindungen
    • DFÜ-Modem-Einwahl
entwicklung multiplayerspiele4
Entwicklung Multiplayerspiele
  • LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant
    • IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer)
    • Non-dedicated Server
    • Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler)
  • Langsame Ablöse durch TCP/IP
    • Erste Internet-Spiele
    • Multiprotokoll-fähig
  • Durchbruch: 1996 Quake
    • Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home-LANs
entwicklung multiplayerspiele5
Entwicklung Multiplayerspiele
  • Formierung der ersten Clans
    • Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln
    • Mitgliederwerbung
    • Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties
    • Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen
    • ev. Bildung von Subteams (Squads)
    • Tracking der eigenen Ergebnisse
    • Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln
    • Keine Vergleichsmöglichkeiten
    • Cheats, Flames, etc.
entstehung lan parties7
Entstehung LAN-Parties
  • Motivation
    • Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben
    • Größer, besser, schneller...
    • Tournaments, Sponsoring
    • Live-Gefühl
    • Hardware-Posing, Case-Modding, ...
    • Einnahmequelle?
  • Umsetzung
    • Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren
entstehung lan parties8
Entstehung LAN-Parties
  • Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events
    • Dauern 1 Wochenende od. Länger
    • 100e Besucher, manchmal 1000e
    • 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600) Besucher
    • 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004 5.854 Teilnehmer
    • Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455!
  • Heute: fixer Szenebestandteil
    • Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc.
    • Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend
esports eine definition
eSports – eine Definition
  • Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):
      • bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei-ligen E-Sportliga) vorgegeben.
  • Wie freies Spielen aber:
    • Fixe Regeln
    • Preisgelder
    • Sponsoring, Karriere, etc
    • Wie „richtiger“ Sport
esports eine definition10
eSports – eine Definition
  • Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team
  • 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest
  • Bildung der ersten Ligen ab 1996
  • 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League
  • 1998: Clanbase
bersicht ligen
Übersicht Ligen
  • Europa:
    • Electronic Sports League (http://esl.eu)
    • Clanbase
    • Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)
  • Deutschland:
    • World League eSport Bundesliga
      • Preisgelder bis zu € 50.000,-
    • LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)
  • International:
    • Global Game League
    • Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/)
    • Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)
die liga als kommerzprodukt
Die Liga als Kommerzprodukt
  • Sponsoren-Einfluß
    • Intel, Asus, Sierra, ...
  • Hohe Betriebskosten
    • z.B. ESL-Serverfarm
    • Preisgelder => Attraktivität
  • Nebenschauplätze
    • Presse-Coverage
    • Kommentatoren, Redakteure, Medien
  • => Mitgliedsbeiträge
    • z.B. ESL Premium Membership
die liga als kommerzprodukt13
Die Liga als Kommerzprodukt
  • Beispiel ESL:
    • Beiträge ca. 30,- / Jahr
    • Geschätzte 40.000 zahlwillige User
    • => Budget 1.2M pro Jahr
diskussion
Diskussion
  • Präsentation erhältlich unter:
    • http://mitflugboerse.at/esports.pdf
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