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Heziker 2006

Heziker 2006. Identificación de Buenas Prácticas en la Creación, Uso, Modificación, Distribución y Promoción de Objetos y Diseños de Aprendizaje. Línea GUIA de la Red Temática REDAOPA Elaboración de una Guía de Buenas Prácticas sobre Objetos de Aprendizaje

arianna
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Presentation Transcript


  1. Heziker 2006 • Identificación de Buenas Prácticas en la Creación, Uso, Modificación, Distribución y Promoción de Objetos y Diseños de Aprendizaje Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  2. Línea GUIA de la Red Temática REDAOPA • Elaboración de una Guía de Buenas Prácticas sobre Objetos de Aprendizaje • Colaboración con el resto de las líneas de trabajo de la Red Temática • OBSE • REPO • LINE • REVI Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  3. Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  4. Sumario • CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables), un definición amplia de objeto de aprendizaje • Un modelo de buenas prácticas que guía nuestra investigación • Una investigación orientada a la identificación de buenas prácticas para la reutilización y localización de CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables) Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  5. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • El objetivo de los LO es: • favorecer el acceso a los contenidos educativos • optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización SCORMAICC IEEE • A través de 3 estrategias • Descripción de los contenidos con metadatos normalizados • Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS • Modularidad y agregación de los contenidos Categorías de IEEE LOM Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  6. Promesas Acceso universal a contenidos de aprendizaje Optimización de recursos Reutilizables en distintos contextos Localización de más y mejores contenidos Frenos los derechos de autor la carga de trabajo de los metadatos habilidades técnicas de los docentes Una visión del aprendizaje centrada en la transmisión El conocimiento como un objeto que puede usarse ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  7. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • Aparición del concepto, años 1992-96 • Wayne Hodgins, el primero en utilizar la metáfora de LEGO, crea un grupo de investigación llamado Learning Architectures and Learning Objects (1994) • Aparecen distintos grupos y consorcios que trabajan sobre esta cuestión: IMS, ARIADNE… • IEEE crea LTSC (Learning Technology Standards Committee) que adopta el término de Learning Objects • Subyace la idea de la programación orientada a objetos (POO) y la búsqueda de un sistema igualmente eficiente para el ensamblaje de LO y su distribución Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  8. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • el Learning Technology Standards Committee (LTSC) estableció en el momento de su creación, en el año 1996, una definición que podemos leer en portal de esta organización (http://ieeeltsc.org/wg12LOM/lomDescription): • contenidos multimedia • contenidos didácticos • objetivos de aprendizaje “cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado por la tecnología” • software didáctico y herramientas de software • personas, organizaciones o eventos Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  9. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada: “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje” • Recurso digital • Puede ser reutilizada • Tiene un propósito educativo • ¿Tamaño? Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  10. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • L’Allier caracterizó los LO como recursos compuestos de 3 partes • Una presentación del objetivo de aprendizaje • Una unidad de enseñanza orientada a enseñar el objetivo incluido • Una evaluación que permite evaluar si el objetivo se ha cumplido Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  11. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • Material didáctico: un conjunto de contenidos, recursos y actividades que son el resultado de un diseño formativo • Recurso didáctico: elementos que pueden ser usados para facilitar el aprendizaje pero que carecen de un diseño formativo o de indicaciones sobre como deben emplearse para obtener sus objetivos Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  12. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • Quinn (2000) define 4 componentes en un LO • contenido • funciones • objetivos • características • Downes (2003) distingue entre • componentes que forman parte de la estructura (fondo) • variables o valores (forma) • Downes (2004): “lo que convierte a algo en un LO es que pueda ser usado para aprender y enseñar, algo que no depende de su naturaleza sino de su uso” Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  13. Inexistencia de una definición operativa McGreal (2004) Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  14. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Sicilia, M.A (2005) Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  15. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • El objetivo de los LO es: • favorecer el acceso a los contenidos educativos • optimizar los recursos destinados a su producción SCORMAICC IEEE • A través de 3 estrategias • Descripción de los contenidos con metadatos normalizados • Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS • Modularidad y agregación de los contenidos Categorías de IEEE LOM Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  16. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • Cualquier bloque LEGO es combinable con cualquier otro LEGO • Los bloques LEGO pueden combinarse de cualquier manera • Los bloques LEGO son tan fáciles y divertidos que cualquier niño puede jugar con ellos • No todos los átomos son combinables con cualquier átomo • Los átomos pueden combinarse en ciertas estructuras determinadas por su propia estructura interna • Es necesario tener unos conocimientos específicos para combinar átomos Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  17. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables) • aquellos contenidos digitales que se incluyen en la definición de material didáctico o recurso • que utilizan de forma significativa alguna o todas las estrategias que han sido descritas anteriormente (descripción por metadatos, interoperabilidad y granularidad) • u otras estrategias que redunden igualmente en la reutilización de contenidos y en favorecer su acceso Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  18. Definición de buenas prácticas • “Prácticas que facilitan cierto grado de mejora en el desempeño global de un sistema ... • ...en un contexto determinado” Dependencias • Pueden ser aprendidas y transferidas • Necesario identificarlas y contextualizarlas • Caducan Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  19. Ciclo de vida de los LO Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  20. Parámetros de Clasificación • Id • Descripción • Requisitos Dependencias • Beneficios • Perjuicios Mejora global • Grado de mejora • Tiempo de impacto Prioridad • Estadio Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  21. Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA • Criterios de selección de Buenas Prácticas: • Panorama español, Punto de vista local. • Experiencias de tamaño y alcance representativo: • Número de alumnos implicados • Número de docentes implicados • Número de materiales producidos / utilizados / distribuidos • Experiencias que hayan explorado estrategias orientadas a la reutilización y mejor localización de CDER Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  22. Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA • Metodología elegida: • Entrevista en profundidad (cualitativa) • ¿Por qué?: • Inexistencia de definiciones universales de trabajo • Campo teórico con amplia literatura y escaso consenso • Las prácticas que nos encontraremos no serán homogéneas • Ante semejante diversidad, es necesario un estudio exploratorio (cualitativo) para poder enfocar apropiadamente cualquier investigación cuantitativa posterior Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  23. Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA • Plan de trabajo: • Realizar una selección de experiencias relevantes del panorama español en función de los criterios expuestos anteriormente • Contactar con “expertos” participantes en cada una de las experiencias • Realizar entrevistas en profundidad a dichos “expertos” • Procesar la información recogida de las distintas entrevistas • Elaborar un informe de buenas prácticas que recoja las conclusiones expresadas por los distintos “expertos” en base a su participación en experiencias concretas Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  24. Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA • Buscamos colaboradores de REDAOPA: • En distintos puntos de la geografía española • Dos modalidades de participación: • La aportación mínima => hacer una entrevista, procesar los datos y enviárselos al grupo • Implicación total => hacer entrevistas y formar parte del grupo de redacción del informe final. • Los colaboradores serán apropiadamente identificados en la publicación de la Guía de Buenas Prácticas de Redaopa Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

  25. ¡Te necesitamos! REDAOPA_GUIA http://es.groups.yahoo.com/group/redaopa_guia/ Ramón Ovelar http://www.aprenderenred.net cvxovber@lg.ehu.es Iker Azpeitia iker.azpeitia@ehu.es Sergio Monge http://www.sergiomonge.com monge.sergio@gmail.com Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

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