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J.A.C. JAVA. Tipos básicos de Java. byte. 8 bits - complemento a 2 shot. 16 bits - complemento a 2 int 32 bits - complemento a 2 long 64 bits - complemento a 2 float 32 bits - IEEE 754 double 64 bits - IEEE 754 char 16 bits - Unicode.

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  1. J.A.C. JAVA

  2. Tipos básicos de Java • byte. 8 bits - complemento a 2 • shot. 16 bits - complemento a 2 • int 32 bits - complemento a 2 • long 64 bits - complemento a 2 • float 32 bits - IEEE 754 • double 64 bits - IEEE 754 • char 16 bits - Unicode. • Boolean true-false No son objetos

  3. CLASES ENVOLVENTES Cada una de las variables primitivas tiene su correspondiente clase envolvente (wrapper class) cuyos objetos pueden almacenar un valor numérico del tipo de la variable primitiva. Las clases envolventes se utilizan para conversión de tipos de datos e igualmente en las colecciones de objetos de tipo Vector, Stack y Hastable. byte short int long float double char boolean Integer Long Float Double Character Boolean

  4. CLASES ENVOLVENTES int valueOf( ) Integer int <Tipo primitivo de datos> <Tipo primitivo de datos> valueOf( )

  5. CLASES ENVOLVENTES Objeto Objeto int String Integer int entero = Integer. ParseInt ( Cadena)

  6. Cadenas - String • Los String provienen de la clase String de Java.lang. • Igual que con cualquier objeto, se reserva el espacio en memoria, y luego se instancia: String a,b; // reserva espacio para una cadena a = new String(“uno”); // Se instancia a con “uno” b = String.valueOf(5); // Convierte el objeto en String Tambien se puede instanciar; String C = “Buenos dias”;

  7. Métodos de la Clase String String z = “Buenos dias”; int a = z . lenght( ) ; // Determina longitud de z String w = z . replace (‘u’,’x’ ) ; // remplazar String c = z . UpperCase ( ) ; // Convierte a mayuscula String d = z . LowerCase ( ) ; // Convierte a minuscula String e = z . Trim ( ) ; // Elimina los blancos int f = 2; String g = f . toString ( ) ; // Convierte a cadena c = f . Compare (z) ; // 0 => iguales f = z . indexOf (int(‘a’),1) ; // indice de la primera a

  8. Clase Math • Math.abs (x ) • Math. ceil (x) • Math. cos (x) • Math. exp (x) • Math. floor (x ) • Math. log (x) • Math. max (x,y ) • Math. min (x,y) • Math. pow (x,y) • Math. sin (x) • Math. sqrt (x) • Math. tan (x)

  9. Operadores más importantes + Suma - Resta * Multiplicación. / División. % Residuo ? Selección - (total= =25)?12:14; ! Inversión booleana. a! <= Menor o igual => Mayor o igual != Diferencia ?= = igualdad && AND | | OR & AND bit a bit ^ OR EXCLUSIVO bit a bit | OR INCLUSIVO bit a bit

  10. + = a + = 1 a = a + 1; - = b - = 2 b = b - 2; * = c + = 3 c = c + 3; / = d / = 4 d = d / 4; % = e % = 5 e = e % 5; Operadores de Incremento y decremento Operaciones pre y pos ++ a . Incrementa a en 1 y luego usa el nuevo valor de a en la expresion en la que a reside. a ++ . Usa el nuevo valor de a en la expresion en la que a reside, y luego incrementa a en 1.

  11. Los arreglos son siempre dinámicos int dias [ ] = {3,5,9,11,15,25} char letras [ ] = {“A”,”B”,”C”} String Nombres = new String [12]; int C[ ] = new int[12]; C[0] C[11] UN ARREGLO DE LETRAS NO ES LO MISMO QUE UNA CADENA DE CARACTERES

  12. Como utilizar el new Import java.util.Date; class creardatos { public static void main (String args [ ]) { Date a1,a2,a3; a1 = new Date( ); System.out.println(“Date 1: “ + a1); a2 = new Date(71,7,1,7,30 ); System.out.println(“Date 2: “ + a2); a3 = new Date(“April 3 1993 3:24 PM” ); System.out.println(“Date 3: “ + a3); } }

  13. Cláusula IF If ( variable = 0n) System.out.println (“Aprobado”); Verdadero Variable = On Imprimir “aprobado”

  14. Cláusula if - else If ( variable > 10) System.out.println (“Aprobado”) else System.out.println (“Reprobado”); Verdadero Imprimir “aprobado” Variable > 10 Falso Imprimir “Reprobado”

  15. Cláusula while int producto =2; while ( producto <= 100) producto = 2 * producto; producto =2 producto <= 100 producto = 2 * producto Verdadero Falso

  16. Break Break Break Break default Estructura case - break Switch (clave) { case 10: a=5; break; case 7: a=7; break; case 11 a=8; break; }

  17. Estructura For for (x=1 ; x<=20;x++) {System.out.println(“En el lazo”);} x=1 x++ x<=20 System.out.println(“En el lazo”);

  18. Llamada al Applet desde HTML <HTML> <HEAD> Ejemplo2 - Nuestro primer applet de java </HEAD> <BODY> <APPLET CODE=“PROG1.class” WIDTH=130 HEIGHT=150> <PARAM NAME=“Texto” VALUE=“Nuestro primer Applet”> <PARAM NAME=“fnt” VALUE=“Courier”> <PARAM NAME=“valx” VALUE=“10”> <PARAM NAME=“valy” VALUE=“60”> </applet> </BODY> </HTML> PARAMETROS PASADOS AL APPLET

  19. Programa Prog1 - Applet - Java Import java.awt.*; Import java.applet.*; public class Prog1 extends Applet { String texto, fnt; int valx, valy; public final void init() { texto = getParameter (“texto”); fnt = getParameter (“fnt”); valx = Integer.valueOf(getParameter (valx)).intValue( ); valy = Integer.valueOf(getParameter (valy)).intValue( ); } } El metodo paint en la siguiente pagina

  20. Metodo paint de la Clase Prog1 Public final void paint (Graphics g) { g.setFront (new Front (fnt, Font:PAIN, 24); g.setColor (Color.white); g.fillRect (0 , 0, size( ).width, size( ).height); g.setColor (Color.red); g.drawString (texto, valx, valy); }

  21. Aplicaciones en Java • Applet. Es una aplicación de Java que corre sobre un panel ubicado en una pagina HTML. • Aplicaciones. Las aplicaciones pueden ser: - Ventana. Corre sobre un objeto Frame. - Consola. Cuando la aplicación utiliza como salida la consola de un terminal o modo DOS.

  22. Aplicaciones sobre consola • Se inician con un metodo main • Utilizan para E/S las clases de Java.io.* • System.out.println(“ - cadena - “); • System.out.flush ( ); // limpia el buffer de salida • xx = System.in.read(); // lee un caracter • System.in.skip(1); // salta el carácter de nueva línea • System.exit(int) //termina la ejecución de la MV java • System.gc (); // llama al recolector de basura.

  23. INTERFACES DE COLLECTION

  24. COLLECTION COLLECTION Las colecciones son solo de objetos. boolean add(Object obj) // Inserta objeto en colección boolean addAll (Collection colección) // Inserta colección void clear( ) // borra los elementos de la colección. boolean equals (Object objeto) // compara objetos. Iterador iterador( ) // regresa iterador boolean remove (Object objeto) // elimina objeto boolean removeAll (Collection colección) // Elimina colección int size( ) // devuelve el numero de elementos de la colección. boolean retainAll(Collection colección) // Elimina todos los objetos excepto los de colección. int hashCode ( ) // devuelve el código de dispersión de la colección invocante.

  25. COLLECTION COLLECTION Object [] toArray( ) // Devuelve la matriz que contiene todos los elementos almacenados en la colección invocante. Object [] toArray (Object matriz[]) // Devuelve una matriz que contiene solo los elementos de la colección cuyo tipo coincide con el de matriz. Excepciones: UnsupportedOperationException. Operación no soportada ClassCastException. Cuando se intenta añadir a la colección un objeto incompatible.

  26. COLLECTION INTERFACE LIST extends LIST void add(indice, Object objeto) // inserta un objeto en la posición indicada. boolean addAll (int índice, Collection colección) // insertar todos los elementos de colección en la lista object get(int índice) // Devuelve el objeto almacenado en índice int IndexOf(Object objeto) // Devuelve el índice de la primera instancia que se consiga. –1 si no consigue. ListIterator listIterator( ) // Devuelve iterador al principio. ListIterator listIterator(int indice ) // Devuelve iterador en índice Object remove(int indice) // remueve un objeto de la lista. Object set (int indice, Object objeto) // Inserta un objeto List subList (int inicio, int fin) // Extrae una sublista.

  27. ArrayList Interfaces Clase Abstracta COLLECTION AbstractList extends LIST Constructores: ArrayList() ArrayListCollection(colección) ArrayList (int capacidad) ArrayList

  28. ArrayList - métodos Class ejemploArrayList { public static void main (String Arg [] ) { ArrayList a1 = new ArrayList( ); a1.add(Integer(1)); a1.add(Integer(2)); a1.add(Integer(3)); a1.add(Integer(4)); } }

  29. Java.util – Clase Vector La clase Vector permite crear arreglos especiales de objetos que pueden crecer a medida de las necesidades de la aplicación. Objetos de la misma clase Vector Elemento 1 Elemento 2 ...... ....... Elemento n

  30. MÉTODOS DE LA CLASE VECTOR • MÉTODOS: • Insertar un nuevo elemento: • <Objeto vector>. addElement ( <referencia al objeto>); • Largo del vector: • <Objeto vector>. Size( ); • Eliminar un elemento: • <Objeto vector>. removeElement ( <referencia al objeto>); • Obtener referencia del elemento i: • <Objeto vector>. elementAt (i);

  31. Interfaces Clase Abstracta COLLECTION AbstractList extends LIST ArrayList Clase LinkedList Constructores: LinkedList( ) LiskedListCollection( ) void addFirst(Object objeto) void addLast (Object objeto) Object getFirst ( ) Object getLast ( ) Object removeFirst( ) Object removeLast( )

  32. Interface Set Interfaces La interface Set define una colección que no permite elementos duplicados. COLLECTION extends SET

  33. Clase HashSet Crea una colección que usa una tabla de dispersión para el almacenamiento. Constructores: HashSet ( ) HashSet(Collection colección) HashSet(int capacidad) HashSet(int capacidad, float razónLlenado)

  34. Clase TreeSet TreeSet proporciona una implementación de la interface Set. Los objetos se almacenan ordenados, en orden ascendente. Los tiempos de acceso y recuperación son bastantes rápidos, lo que hace de una TreeSet una excelente selección cuando se almacenan grandes cantidades información ordenada que debe encontrarse rápidamente

  35. CLASE STACK METODOS: <Objeto>.empty. Informa si la pila esta vacía. <Objeto>.size(). Cantidad de elementos de la pila. <Objeto>.push( <elemento>). Inserta un elemento en la pila. <Objeto>.pop( ). Saca un elemento de la pila. Genera una excepcion si la pila esta vacia EmptyStackException <Objeto>.peek(). Lee el elemento tope de la pila. No lo saca de la pila. Si no existe el elemento genera la excepcion EmptyStackException <Objeto>.search( <elemento>). Regresa la posicion del item. Regresa –1 si no se encontró en la pila el item. NOTA: Extiende la clase Vector.

  36. HASHTABLE Permite crear listas de datos con índices de acceso, creando códigos de direccionamiento para cada dato. MÉTODOS: <Objeto>.put (Objeto clave , Objeto elemento); Inserta elemento. <Objeto>.get (Objeto clave); Regresa el objeto elemento. <Objeto>.remove (Objeto clave); Elimina elemento. <Objeto>.keys ( ). Regresa una Enumeration de las claves para poder verlas en secuencia.

  37. CLASE TREE MAP Permite crear listas ordenadas, sin repeticiones, mediante pares de claves y valores. MÉTODOS: <objeto>.put (clave, valor); Insertar un elemento. <objeto>.get (clave, valor); Tomar un elemento.

  38. CLASE COLLECTION Collection <colección> = <objeto Tree map>.entrySet( ); Iteractor i = <colección>. Iterator( ); While (i.hasnext( ))

  39. AWT - Abstract Window toolkit VISTA PARCIAL Clase java.lang Clase AWT Aplicaciones Applet Windows

  40. Componentes de AWT Ventana Archivos Opciones Ayuda Ventana Barra de menu NOTA: Este es un texto de prueba Etiqueta Panel Lienzo Etiqueta Campo de texto

  41. Applet • El Applet se genera como una extensión de la clase Applet del paquete AWT. • El Applet se construye sobre un contenedor del tipo panel. • El Applet se arranca desde la pagina WEB. • El Applet requiere de un método predefinido llamado paint • los Applets se construyen en base a metodos predefinidos: init(), start(), paint(), stop()

  42. Applet - Ciclo de vida. • La pagina WEB es activada. Cuando se lee la etiqueta <Applet> - Se dispara el proceso init(). • El applet se carga por completo y esta listo para ejecutarse.- Se dispara el proceso start(). • El usuario abandona la pagina WEB, pero sigue ejecutando el visualizador. Stop(). • El usuario abandona el visualizador. - destroy()

  43. ActionListener CASO: habilitar el detector de acción para el boton. • Es necesario implementar la clase ActionListener. • Debe crearse un botón • Ejecutar el método boton.addAcctionListener(this); • Implementar el metodo public actionPerformed. boton. addActionListener(this) public void actionPerformed (ActionEvent event) { if (event.getSource() == boton) {texto.setText(“que pasa”);} }

  44. Aplicaciones Windows • Al igual que las aplicaciones del tipo consola, las aplicaciones Window comienzan con un método tipo main. • Las aplicaciones se construyen de un subclase de Frame, el cual es un contenedor independiente. • Se utiliza el método paint para dibujar y mostrar caracteres.

  45. Método Paint • g.drawString ( cadena , pos x, pos y); • g. drawLine - dibujar línea • g. drawOval - dibujar Ovalo • g. drawPoloygon - Dibujar polígono • g. drawRect - Dibujar rectángulo • g. drawRoundRect - Dibujar rectángulo de esquinas redondeadas • g. draw3DRect - Dibujar rectángulo en 3D • g. FillArc - Llenar arco

  46. Método Paint • fillOval - Llenar ovalo. • fillPolygon - Llenar poligono. • fillRect - Llenar recta • fillRoundRect - Llenar rectangulo con bordes redondeados. • fill3DRect - Llenar rectangulo en tercera dimensión.

  47. Front micaracter = newFront (“Dialog”, Font.BOLD,14); g.setFront (micaracter); Nombre de la Fuente Estilo del carácter Tamaño Fuentes de Caracteres Fuente Java Equivalente Windows Courier Courier new Dialog MS Sans Serif DialogInput MS Sans Serif Helvetica Arial TimesRoman Times New Roman ZapfDingbars Wingding Estilo de caracteres Font.PAIN Font.BOLD Font.ITALIC Font.BOLD+Font.ITALIC

  48. Clase Font Metric Font fnt = new Font (“Dialog”,Font.BOLD,24); String texto = “Buenos dias”; FontMetrics fm; fm = getFontMetrics (fnt ); int altura = fm.getHeight( ); int ancho = fm.StringWidth(texto);

  49. Colores Color azul = newColor(0,0,255); g. setColor(azul); 255, 0, 0 rojo 0, 255, 0 verde 0, 0, 255 azul 0, 0, 0 negro 255, 255, 255 blanco

  50. import java.awt.*; import java.io.*; import java.applet.*; public class ejemplo3 extends applet { static int n; static contador laCuenta ; public ejemplo3 ( ) { laCuenta = new contador( ); } public static void main (String Args [ ]) { laCuenta = new contador( ); paint ( ); } public void paint (graphics g) { g.drawline (“El Contador”,20,20); g.drawline (String.valueOf(laCuenta.getContador()),20,35); n= laCuenta.incContador(); g.drawline (String.valueOf(n),20,65); } Public static void paint () { system.out.println (“El Contador”); laCuenta = new contador(); system.out.println (laCuenta.getContador()); n= laCuenta.incContador(); system.out.println (n); } }

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