1 / 28

Usability ITU forår 2010 Usability-principper

Usability ITU forår 2010 Usability-principper. 2. kursusgang, 4. februar 2010. Fra sidste gang. Designudfordringen Brugssituationen Opgaver: Målsætning for brug Viden og forståelse af brug Forståelse og rammer for teknologi Usability-kriterier

archer
Download Presentation

Usability ITU forår 2010 Usability-principper

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. UsabilityITU forår 2010Usability-principper 2. kursusgang, 4. februar 2010

  2. Fra sidste gang • Designudfordringen • Brugssituationen • Opgaver: • Målsætning for brug • Viden og forståelse af brug • Forståelse og rammer for teknologi • Usability-kriterier • Hvilket ’resultat’ ønsker vi fra interaktionen • Usability i organisationen: • Objekt, metode og kontekst • Perspektiver: • Analyse – Design – Evaluering

  3. Aftenens program Usability-principper med udgangspunkt i: • Forståelse af brugeren som fysisk mennesker • Kognitive processer – bevidste og ubevidste • Interaktionen mellem menneske og maskine Nytten af at identificere en afstand (på dansk: Gap) • En måde at stille spørgsmål og identificere problemstillinger • (Det vi ikke når i dag, snupper vi næste gang!)

  4. Kognitive processer • Opmærksomhed • Perception / genkendelse • Hukommelse • Læring • Læsning/tale/lytten • Problemløsning / valg / planlægning / ræsoneren • Disse aspekter har indflydelse på oplevelsen af brugbarheden, da de indgår i udgangspunktet for interaktionen. • De siger tilsammen noget om brugerens forudsætninger og situation – brugerens egen påvirkning af brugen – det brugeren bidrager med.

  5. Sig til Når du hører noget der kunne blive til et godt usability-princip Slide 5

  6. Opmærksomhed Sensory register - iconic memory

  7. Iconic memoryHurtig aflæsningBaseret på prekognitivaflæsning Slide 7 Kilde: Stephen Few, Information Dashboard Design

  8. Gestalt principper (mønstre) Slide 8

  9. Gestalt principper Forhold mellem gestalter: Slide 9

  10. Hukommelse, viden, erfaring • Pre-attentive processing: Sensory (iconic) register • Korttidshukommelse • Hurtig, men sårbar. Begrænset kapacitet. • Langtidshukommelse • Langsom, men med stort potentiale. • Betydning for interaktion: • Mønstre, vaner (erfaringer) • Vi er påvirket kulturelle normer og traditioner Slide 10

  11. Memory Systems Slide 11 Kilde: Kent L. Norman, Cyberpsychology

  12. Mod større præcision (effektivitet) • Information in the head and in the world • Hukommelse er viden i hovedet (STM, LTM) • Vi har ikke al viden i hovedet • Fordele og ulemper ved forskellig placering? • Vi kan understøtte viden i hovedet ved: • Viden i verden – visuelt og igennem mapning • Ikke at kræve stor præcision (men understøtte den) • Naturlige begrænsninger er til stede • Kulturelle rammer • Viden i verden er også en påmindelse – altså en blanding af de to placeringer af viden Slide 12 Kilde: Norman ’88

  13. Viden og tænkning • Ubevidste processer (mindre tænkning) • Eksperimentel tænkning – erfaringsbaseret • Bevidste processer (mere tænkning) • Refleksiv tænkning – ”Avanceret” • Og hvor er henne følelserne i det her? • Motiverende design /persuasive technology Slide 13 Kilde: Norman ’88

  14. Processernes samspil

  15. Læring og erfaring Effektivitet Systempotentialet Ekspert- brugerniveau læringskurven 1. succes Forudsigeligheds -kløft Genbrugs-belastning Tilegneligheds-kløft Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) Erfaring med produktet Få fejl Mange fejl Slide 15 Kilde: Jordan, Introducing Usability

  16. Hvornår er noget intuitivt? 3 minutters diskussion Slide 16

  17. Jared Spool: Det intuitive design Slide 17 Kilde: http://www.uie.com/articles/design_intuitive

  18. ”Intuitivitet” – et syn på viden #1 Brugeren har den viden der kræves og kan bruge designet umiddelbart #2 Designet hjælper brugeren over springet mellem bruger og system Man kan altså øge brugerens viden eller gøre systemet tilgængeligt (guessability?) Det kan gøres på mange niveauer – tænk ”mængden” af kognition der behøves Slide 18

  19. Andre om kognitive processer der er hæmmende for effektivitet • Krug: Don’t Make Me Think • Cooper: Excise • Visual • ”Pure” • Usertype excise • Navigation as excise • Dialogue excise • Jordan: Guessability

  20. Interaktionen, samspil 2 Der hvor alle disse kognitive processer spiller sammen

  21. Actions Cycle’s 7 trin Goal Evaluation of perceptions Intention to act Interpreting the perception Sequence af actions Percieving the state of the world Execution of the action sequence The World Kilde: Norman, side 47

  22. Normans Action Cycle • Gulfs: • Udførelse: Forskel mellem muligheder i system og i det brugeren vil • Evaluering: Forskel mellem feedback og det brugeren forstår der sker. Slide 22

  23. 7 spørgsmål fra action cycle • Tell what actions are possible? • Determine mapping from intervention to physical movement? • Perform the action? • Tell if system is in desired state? • Determine mapping from system state to interpretation • Tell what state the system is in? Determine the function of the device?

  24. Eller på dansk • Hvor er jeg? • Hvad kan jeg? • Hvad sker der hvis jeg…? • Hvad skete der lige der? • Hvorfor gjorde den det? • Hvad skal jeg nu? • Har den gjort det?

  25. Det handler altså om at: • Opfatte– afkode – opdage - • Forstå – genkende – huske - • Evaluere – sammenligne – vurdere • = Næste skridt mod korrekt handling

  26. Perpetual Intermediate – Alan Cooper Vi er i en evig tilstand midt mellem begynder og ekspert. Vi lærer og aflærer hele tiden. Vi holder ved lige, vi lærer nyt. Der skal designes forskelligt til begynder og ekspert – og til midt mellem… Slide 26 Kilde: Cooper et al, About Face 3

  27. Afledte principper • Visibility – synlighed • Conceptual model - mental model • Good mappings – sammenhænge og årsag • Feedback – tilbagemelding (dialog)

  28. Tak for nu Vi ses til mere usability...

More Related