1 / 64

Grafický design GUI část 1

Eduard Sojka URO, Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava. Grafický design GUI část 1. Grafický design GUI: Principy. Cílem je předat uživateli (získat od uživatele) informace co nejpřesněji a při tom současně vzbu d it dojem srozumitelnosti, pohodlí, ko m fortu.

Download Presentation

Grafický design GUI část 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Eduard Sojka URO, Léto 2003/4 VŠB – Technická univerzita Ostrava Grafický design GUIčást 1

  2. Grafický design GUI: Principy Cílem je předat uživateli (získat od uživatele) informace co nejpřesnějia při tom současně vzbudit dojem srozumitelnosti, pohodlí, komfortu. K tomu je nutné respektovat psychologii vnímání, a to zejména: • usnadnit tvorbu mentálního modelu • nepřetěžovat vizuální aparát • nepřetěžovat krátkodobou ani dlouhodobou paměť

  3. Grafický design GUI: Principy Člověk ve věcech vždy hledá pořádek a řád.Snaží se vytvořit si mentální model celého GUI produktu, oken, stránek… Když se model podaří nalézt, pak nastupuje: • pocit jistoty a ovládnutí produktu, • pocit víry, že lze odhadnout chování v nových situacích, • pocit víry, že produkt v nových situacích uspěje. Když ne, pak pocity opačné • nejistoty, frustrace, skepse • nejistota, zda pro nové úkoly bude produkt vhodný.

  4. Grafický design GUI: Mentální modely Mentální model okna: Komu a co? Jak? Odeslat

  5. Hlavní stránka … O firmě, … Jak nakupovat Nabídka … ? Základní desky Procesory … ? Intel AMD Grafický design GUI: Mentální modely Mentální model GUI / webového místa

  6. Grafický design GUI: Mentální modely Myšlenka 1 Myšlenka 2 Schéma Příklad Mentální model stránky v knize

  7. Grafický design GUI: Mentální modely Při návrh GUI směřujeme úsilí k tomu,aby si uživatel udělal správný mentálnímodel produktu, okna, stránky co nejrychleji. Autor by se měl udělat následující: • Rozhodnout se, jaký mentální model by si uživatel měl vytvořit. • Odpovídajícím designem zvolený model uživateli „vnutit“.

  8. Grafický design GUI: Dobré Jasný obsah a dobré strukturování obsahu okna. Mentální model je v okně doslova nakreslen. Dobré.

  9. Grafický design GUI: Dobré Ani v tomto případě nemá uživatel s vytvořením mentálního modelu potíže. Jediná výtka snad proč „styly“ a „varianty“ – nejde to výstižněji? Designér pedant si rovněž všimne prázdné plochy vpravo nahoře.

  10. Grafický design GUI: Chyby Typické chyby návrhu • Neutříděný obsah oken stránek a menu. Vzhled už tady nic zachránit nemůže.Vnucujete chybný mentální model. • Obsah je sice možná nějak utříděn, ale uživatel klíč nechápe. Nabízíte nepřesvědčivý mentální model. • Obsah oken a stránek je sice rozumný, ale nepatřičný vzhled ztěžuje uživateli pochopení obsahu a vytvoření mentálního modelu.Špatně prezentujete svoji představu. • Vytvoření mentálního modelu ztěžují nadbytečné grafické prvky, které na sebe strhují pozornost (agresivní pozadí, nadbytečná grafika, animace).

  11. Grafický design GUI: Chyby Obsah okna není utříděný, mnoho prvků. Chaotický vzhled. Absence pozadí v pravé dolní části okna. Pochybné připoutání pozornosti. Chybí navigace. (Odkud jen bych měl začít?) ? Toshiba

  12. Grafický design GUI: Chyby Nejasný obsah (např. co je skupina, co a kdy se může uložit?). Zcela chaotický vzhled (např. proč rámec s textem není u volby skupiny?). Toshiba

  13. Grafický design GUI: Chyby Rozumný obsah, ale nepatřičný vzhled. Pocit naprosté neuspořádanosti. Zlepšením úpravy by se dosáhlo také rychlejší orientace uživatele. IBM

  14. Grafický design GUI: Chyby Opět rozumný obsah, ale nepatřičný vzhled. Nadbytečné grafické prvky znesnadňují rychlé pochopení obsahu. Tlačítka zanikají kvůli nadbytečným 3D prvkům.

  15. Grafický design GUI: Dobré Jednoduché ale pěkné: Vše je podřízeno dokonalé srozumitelnosti a čitelnosti. Minimum grafiky. Žádné animace. http://www.google.com/about.html

  16. Grafický design GUI: Dobré Tradičně jsou vysoce hodnoceny webové prezentace Adobe. Grafika sice moc neříká, ale ani na sebe nestrhává pozornost.

  17. Grafický design GUI: Dobré Dobrá orientace uživatele. Grafika je v tomto případě účelná. http://www.jaguar.com/us/en/home.htm

  18. Grafický design GUI: Chyby Pozornost zde upoutává nic neříkající a navíc agresivní grafika. Důležitá sdělení (kdo a co se prezentuje) jsou téměř nečitelná.

  19. Grafický design GUI: Chyby Zde je v pořádku snad jedině menu vlevo. Kdo a co se prezentuje je špatně patrné. Grafické provedení (zahrnující též animace) je odpudivé a přetěžuje lidské vnímání. http://www.geocities.com/wcswebbuilders/index.html

  20. Design GUI: Formulace mentálního modelu Mentální model uživatele vás zajímá ! • Jestliže si uživatel vytváří mentální modely, pak by vás mělo zajímat, jaký model si vytvoří při práci s právě tím vaším systémem. Naplánuje si, jak by měl váš systém uživatel vnímat. Jestliže to neuděláte, nedivte se, že může systém vidět jinak než vy. • Je pravda, že GUI lze konstruovat i pouhou intuicí. Systematickou prací se lze ovšem vyvarovat chyb plynoucích ze selhání intuice (to je žádoucí zejména v rozsáhlejších systémech).

  21. Design GUI: Plánování mentálního modelu Několik tipů: • Udělejte inventuru veškeré komunikace vašeho programu s uživatelem.Rozdělte komunikaci na části, které budou tvořit jednotlivá menu, dialogová okna, případně stránky. Obsah oken rozdělte na části (max. přibližně 7) obsahující prvky GUI. Menu a podmenu organizujte tak aby délka zpravidla nebyla větší než max. cca 12 položek. • Pro každé okno, skupinu prvků GUI, menu, podmenu nalezněte maximálně výstižné názvy (To je naprosto zásadní, a to i tehdy, když v GUI některé z nich nakonec nebudou vidět). • Nakreslete si schéma řazení menu, oken, stránek na papír (mentální model GUI). Podobně nakreslete i zamýšlené mentální modely jednotlivých oken.

  22. Design GUI: Plánování mentálního modelu Je někde chyba? Předchozí kroky byly jen začátkem. Zásadní je, abyste uživateli připravili model, který je logicky správný. Aby se tak stalo, musíte model dlouho a pečlivě kontrolovat.

  23. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Menu vlevo: Proč takové pořadí položek. Je prezentace určena hlavně pro zaměstnance, nebo pro studenty, nebo pro budoucí studenty atd? Ať tak či onak, stejně je to vždy špatně. Menu vpravo: Proč jsou v menu o fakultě položky jako politika jakosti, profesorská a habilitační řízení? Proč se totéž opakuje hned v dalším menu úřední deska? http://www.fei.vsb.cz/www/home/

  24. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? – kontrola struktury • Zkontrolujte si všechny položky v oknech, jejich částech a v menu. Skutečně se všechny dají shrnout pod stručný název, který jste vymysleli? Když ne, tak je špatně buď název nebo obsah. • Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč je nějaká skupina prvků GUI právě v tomto a ne v jiném okně? (nějaká položka v právě v tomto a ne v jiném menu?) • Zkontrolujte si názvy oken, jejich částí a menu. Nejsou např. dlouhé?Když ano, bude to nejspíš proto, že jste název museli uměle vykonstruovatpodle obsahu okna místo toho, aby okno mělo přirozený a snadnopojmenovatelný obsah.

  25. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? – kontrola umístění • Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč má být položka „A“ v menu umístěna právě před položkou „B“ a ne např. naopak? • Umíte vždy přesvědčivě odpovědět na otázku, proč má být skupina „A“ prvků GUI umístěna nalevo (nad atd.) od skupiny B a ne napravo (pod atd.)?

  26. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? - složitost • Nezdá se někde model příliš složitý? Řekněme, že byste ve vaší webové prezentaci umožnili procházet jednotlivé stránky tak, jak ukazuje graf. Uvažte, jak dlouho by muselo trvat, než by uživatel všechny nabízené možnosti odhalil. To snad, abyste na každou stránku umístili toto schéma s vyznačením, kde se právě nachází.

  27. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Je někde chyba? – funkčnost a komfort • Bude vaše řešení uživateli vyhovovat? Je např. nutné a rozumné požadovat, aby uživatel procházel postupně čtyři okna (stránky), jak to naznačuje model vlevo? Nebylo by možné realizovat raději variantu vpravo (kartotéka)?

  28. xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ MMMM xxx: ____ xxx: ____ NNNN xxx: ____ xxx: ____ MMMM xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ xxx: ____ NNNN Design GUI: Kontrola mentálního modelu Okno (ani stránka), jak víme, by neměly mít příliš složitou strukturu. Jestliže obsah rozumně rozdělíte, je možné, že obsah některých oken (stránek) nemusí některé uživatele vůbec ani trápit (např. volby typu „advanced settings“) Na druhou stranu: Čím je oken více, tím je komplikovanější model GUI jako ceku. Tedy nepřehnat.

  29. Design GUI: Kontrola mentálního modelu Jak máte rádi dokumenty tohoto typu? Podle mne: Jako manuál dobré, ale na např. na učení to není. Na rozdíl od knihy zde člověk nevidí kontext. Ten je zřejmý jen z historie „klikání“ nebo z číslování a to je často málo. Z našeho pohledu: Jednoduchý model stránky (jeden prvek), ale složitý model celku (strom s mnoha uzly). Vždy rozvažte, zda to nevadí.

  30. Design GUI: Realizace modelu Nyní byste si měli být mentálním modelem (zatím ještě jen svým vlastním, který je ale také plánem modelu pro uživatele) už dost jisti. Zbývá jediné: Co nejpřesněji ho prezentovat uživateli.

  31. Design GUI: Designérské postupy K tomu, abyste model, který jste si naplánovali, předali uživateli co nejpřesněji a s minimem jeho námahy, využijte designérské postupy, z nichž některé postupně ukážeme. • Vytváření a rušení skupin (dojmu sounáležitosti). • Připoutání pozornosti • Vyváženost • Sjednocení prostoru • Navigace

  32. Z teorie designu: Sounáležitost Patří k sobě: Opakování tvaru a textury. Patří k sobě: Jsou blízko sebe.

  33. Design GUI: Seskupování / oddělování prvků Řekněme, že pět prvků GUI (např. entry) nemá tvořit jednu skupinu (obr. 1), ale skupiny dvě. Jen malé zvětšení vzdálenosti (obr. 2) zřejmě nestačí (dojem skupiny vytváří také zarovnání). Vodorovné odsunutí (obr. 3) se ale zase ne vždy nehodí. Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: 1. 3. 2.

  34. Design GUI: Seskupování / oddělování prvků Má-li být prvky skutečně vnímány jako dvě skupiny, musí být vzdálenost mezi nimi relativně velká (obr. 4), nebo musí být odděleny jiným grafickým prvkem (obr. 5). Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: Mmmm: 5. 4.

  35. Design GUI: Vytváření skupin pomocí mřížky Aplikace mřížky (zarovnání): Decentní, ale přesto nepřehlédnutelné vytvoření skupin pomocí zarovnání popisek. Názvy skupin zarovnány doleva. Názvy položek ve skupinách doprava.

  36. Design GUI: Mřížky – širší pohled Použití mřížky (zarovnání) navozuje nejen dojem skupin, ale také dojem pořádku a vizuální konzistence.

  37. Design GUI: Mřížky – širší pohled Message text in Arial 14, left adjusted Do you really want to delete the file “myfile.doc” from the folder “docs”? ? Standard icon set No Ok No Ok Aplikace mřížky k dosažení vizuální konzistence: Stejné rozvržení je zachováváno v různých dialogových oknech. Cannot move the file “myfile.doc” to the folder “docs” because the disc is full. ! Ok Ok

  38. Z teorie designu: Upoutání pozornosti Vlevo vidíte, jak lze pozornost upoutat účinně a kultivovaně. Podobných metod můžete použít také např. při návrhu webových stránek (ale i GUI).

  39. Z teorie designu: Upoutání pozornosti John Trumbull: The Surrender of Lord Cornwallis. Ještě jednou upoutání pozornosti. Zde je již poněkud „agresivnější“. Tolik pozornosti v případě GUI či webových stránek snad ani nepotřebujeme.

  40. Design GUI: Upoutání pozornosti Důrazné a kultivované.

  41. Design GUI: Upoutání pozornosti Brutální a nepochopitelné: pozornost je vyžadována pro zkratku, která vůbec není vysvětlena, ani ji nelze považovat za známou.

  42. Design GUI: Upoutání pozornosti Animace ? • Animace jsou velmi agresivním prostředkem připoutání pozornosti. Používejte s nejvyšší opatrností. • Vždy si položte otázku,proč chcete na dané místo tolik pozornosti připoutat. Časté je, že je pozornost připoutávána na místa s nulovým obsahem. Animace jsou pak škodlivé, protože odvádějí pozornost od míst, která nějaký obsah mají. • Schopnost člověka vnímat je omezená a s počtem pohybujících se prvků se určitě nezvyšuje. Nepoužívejte proto nikdy více než jeden animovaný prvek (nebo ještě lépe vůbec žádný).

  43. Design GUI: Pozornost a animace (škodlivá) V této webové prezentaci myš „mrská ocáskem“. K čemu to může být dobré? Autor asi chtěl (možná nevědomě) prezentovat hlavně to, že i on animace umí. http://www.geocities.com/wcswebbuilders/index.html

  44. Z teorie designu: Vyváženost Jak se vám líbí tento dialog? Mně: Celkem v pořádku. Přece jen lze ale vytknout, že vše se zdá natlačeno do levého horního rohu. V programech to někdy jinak nejde. Na webových stránkách je možností více.

  45. Z teorie designu: Vyváženost Vyvážení intenzitou Smysl pro rovnoměrné vyplnění prostoru (vyvážení) je člověku vlastní od pradávna. Prostor lze buď skutečně rovnoměrně vyplnit (vlevo) nebo lze vytvořit zdání, že je rovnoměrně vyplněn (nahoře). Obě metody můžete využít také při konstruování GUI nebo webových stránek. Vyvážení symetrií

  46. Z teorie designu: Vyváženost Naprosto dokonalé vyvážení barvou. (Paul Gauguin: Two Women on a Beach)

  47. Design GUI: Vyváženost Téměř úplné a skutečné (nikoli zdánlivé) vyvážení prostoru. AutoCAD

  48. Design GUI: Vyváženost Naprostá ignorace principu vyváženosti. Už samotný podivný vzhled některých dílů kartotéky vzbuzuje podezření, že nebyla správně navržena jako celek. Toshiba

  49. Design GUI: Vyváženost Prostě vyvážené. http://www.apple.com

  50. Design GUI: Vyváženost Stránky FEI k dobrým rozhodně nepatří. Vyváženost, pozornost, orientace – nic z toho není v pořádku.

More Related