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國立台中教育大學 數位內容科技學系 數位內容產業行銷 期末專題: 產品 4P 分析

國立台中教育大學 數位內容科技學系 數位內容產業行銷 期末專題: 產品 4P 分析. ADT094135 翁宏達 ADT094139 陳鵬仁 ADT094140 孫國懷 AEC094138 張孝瑋. 前言. Nintendo 中文名為「任天堂」,成立於 1889 年,這時的公司名為「任天堂骨牌」,此後長達 79 年時間公司發展紙牌遊戲,並在當時廣大流行。接著便在 1969 年間,任天堂公司成立了遊戲部門,為了尋求新的創意、玩法,他們創造了最著名的「光線槍」跟「超級怪手」,也奠定了公司成為爾後的流行先趨。. Nintendo 主機發展年代表. 三、相同市場競爭廠商:.

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國立台中教育大學 數位內容科技學系 數位內容產業行銷 期末專題: 產品 4P 分析

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  1. 國立台中教育大學 數位內容科技學系數位內容產業行銷期末專題:產品4P分析 ADT094135 翁宏達 ADT094139 陳鵬仁 ADT094140 孫國懷 AEC094138 張孝瑋

  2. 前言 • Nintendo中文名為「任天堂」,成立於1889年,這時的公司名為「任天堂骨牌」,此後長達79年時間公司發展紙牌遊戲,並在當時廣大流行。接著便在1969年間,任天堂公司成立了遊戲部門,為了尋求新的創意、玩法,他們創造了最著名的「光線槍」跟「超級怪手」,也奠定了公司成為爾後的流行先趨。

  3. Nintendo 主機發展年代表

  4. 三、相同市場競爭廠商:

  5. 就目前而言主機市占率: • 任天堂 > SONY > Microsoft • 目前軟體銷售量: • 任天堂 > Microsoft > Sony

  6. 4P分析-Product • 商品基本資料: • 型號:NTR-001(NDS開發時稱為「Nitro」)主機尺寸:縱84.7x橫148.7x厚28.9mm(摺疊時)重量:約275g(含電池包、觸控筆)建議使用溫度範圍:10℃~~40℃建議使用濕度範圍:20~~80%主機資料保存:可設定個人資訊及時間(部份遊戲會自動讀取這些設定)主機資料保存方式:SRAN語言介面:日、英、德、法、西、義記憶體:4MB主CPU:ARM946E-S(67MHz) • 副CPU:ARM7TDMI(33MHz)

  7. NDS的開發理念 • 近年來隨著遊戲主機硬體性能的進步,許多遊戲(特別是系列作)都有[一昧追求畫面及聲光效果]、[遊戲及操縱系統越來越複雜]、[遊戲時間越來越長]的傾向,而無法在遊戲本身作出突破與創新,使得許多玩家都漸漸的離開了遊戲。NDS的設計正是體認到了這一點,因此放棄了對硬體性能的追求,轉而對主機的顯示與操控方式作了全新的設計,使得所謂的遊戲具有了更多的可能性。任天堂期盼可以藉此找回那些離開遊戲的玩家,並使得更多的人可以對遊戲感興趣,從中獲得遊戲的樂趣。

  8. 一、功能 • 上下螢幕 • 觸控功能 • 聲音輸入 • 雙重卡槽 • 連線通信 • Wi-Fi通信 • 遊戲內容

  9. NDS在日本不同年齡層購買率調查 • 調查了數百名消費者之后得出了這樣的答案: • (20% 十幾歲的消費者,20% 二十幾歲的消費者,20% 三十幾歲的消費者,20% 四十幾歲的消費者,20% 五十幾歲的消費者)。NDS:6.7%NDSL:23.3%PSP:22.3% • 其他:1.7%都不想要:46.0%

  10. 4P分析-Place 通路: • 消費者在哪邊可以買到,而通路又分實體通路跟網路通路。 • 任天堂專賣店以美國、日本為主,台灣目前沒有。

  11. 台灣的代理商博優公司在2004-12-01對各賣店發布傳真稿,根據該傳真稿指出,NDS 台灣專用機將於 12 月 13 日起正式配送給各賣店,目前僅針對電視遊樂器專賣店與百貨公司等通路銷售,暫無透過其他大型量販店銷售的計劃

  12. 文中指出,由於 NDS 主機具備無線通信的功能,故從法律層面來看,平行輸入品將觸犯電信法規,是屬於禁止販售的商品,且 NDS 遊戲軟體目前也沒有仿冒的可能,因此博優認為 NDS 在台灣將不會有平行輸入品與仿冒軟體的問題,預期可帶來穩定的銷售環境。

  13. 實體通路(以台灣台中市為例夢幻之星)

  14. 網路通路 • 接受網路訂單 • 分亞洲(日本、韓國、澳洲、紐西蘭)、歐洲(法國、德國、西班牙、比利時)、美洲(美國、加拿大、墨西哥、巴西) • 去官網,點選NDS再點選WHERE TO BUY,不過不是直接跟任天堂公司下訂單,任天堂公司還有跟許多大的網站合作做結合。

  15. 4P分析-Promotion • 目前掌上型電動遊樂器的市場,NDS主要的競爭對手,就是PSP,PSP以高品質的遊戲畫面與聲光效果為訴求,對於這點,任天堂講究的是遊戲的趣味性,所以基於這個原因,他在歐美地區的廣告標語就叫”Touch it!!”講的就是他的觸碰式螢幕,

  16. 廣告內容

  17. 明星代言

  18. 比賽活動 同捆版

  19. 4P分析-Price 價格 • 任天堂對於價格的分析 • 因為不追求畫面影音的逼真性,省下不少IC的建構成本,主機的成本相較競爭者也便宜,因此可以訂價在一個老少閒宜,消費者容易負擔的價格,讓不是電玩的熱衷者也能在負擔不大的情況下,輕鬆體驗到遊戲的樂趣。此點與產品定位不謀而合。

  20. 如何去標定產品的價格 訂定價格之步驟1.選擇訂價目標2.確定需求狀況3.計算成本4.分析需求成本何利潤之關係5.分析競爭者價格6.選擇定價策略7.選擇定價方法8.決定及調整最後價格

  21. NDS如何定價 • 要販售目標是年齡7~15歲,但各種年齡層都適用 • 主要購買者:家庭經濟供應者 • 定價策略:目標報酬定價法(target-return pricing) • 以販賣數量為目標進行訂價或是以利潤到一定目標為定價進行的定價法 • 適用於遊戲軟體,主機等等

  22. 成本:以製作遊戲成本來說,人數是最重要的考量,接下來才是軟硬體的成本成本:以製作遊戲成本來說,人數是最重要的考量,接下來才是軟硬體的成本 • 以任天堂株式會社的連結員工3313人加上單獨社員1403人,分出六大子公司,和各營業團體,估計NDS開發團隊100~200人 因此必須賣到1~2萬台才能有利潤,而NDS的銷售數字遍及全球,利潤可想而知 • 台灣的定價是由日幣加上關稅運費 因此相對昂貴

  23. 叁、決策 就台灣市場為主: • 任天堂不在台灣做投資也許是因為台灣盜版猖獗,或許可以考慮和遊戲一起賣,降低玩家的負擔。 • 語言版本沒有中文版,華語語系的人口又占世界五分之ㄧ,所以這個任社可以考慮看看。

  24. 肆、結論 • NDS之所以能成為目前掌機市占率的第一名,除了新穎功能之外,還有它的設計、軟體內容、硬體設備等。主要是「NDS」的軟體支援包含各個年齡大小,不像「PSP」沒有豐富的軟體遊戲,且包含層面較以年輕族群為重,而非各個年齡都能接受。「NDS」在日本廣受歡迎,其中一部份的消費者十分特別,他們是醫療界層面的消費者,有不少醫院會購買「NDS」,一方面幫助年紀大的老年人做休閒娛樂、另一方面促進頭腦思考、延遲老化。

  25. 唯獨在台灣NDS賣不好,其實不是台灣購買力弱,原因是因為台灣人普遍缺乏購買正版的消費道德觀念,任天堂的公司對於這種情形當然不會再台灣有所發展,所以要賣的好首先要改善的問題,就是杜絕盜版。

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