V.1206201301
Download
1 / 61

ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ - PowerPoint PPT Presentation


  • 190 Views
  • Uploaded on

V.1206201301. ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์. ปริญญา น้อยดอนไพร สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราช ภัฏ สุราษฎร์ธานี. วัตถุประสงค์. นักศึกษาสามารถ ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์' - aloha


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

V.1206201301

ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูลบทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์

ปริญญา น้อยดอนไพร

สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี


วัตถุประสงค์

นักศึกษาสามารถ

  • ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้

  • อธิบายเทคนิคการออกแบบซอฟต์แวร์

  • เลือกใช้ซอฟต์แวร์ได้เหมาะสมกับงานและมีประสิทธิภาพ

  • อธิบายประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ได้


ประเภทของซอฟต์แวร์

  • ซอฟต์แวร์คืออะไร

  • ประเภทของซอฟต์แวร์

    - ซอฟต์แวร์ระบบ

    - ซอฟต์แวร์ประยุกต์


ซอฟต์แวร์ระบบ

  • ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบปฏิบัติการ

    - การจองและการกำหนด

    - การจัดตาราง

    - การติดตาม

  • ซอฟต์แวร์จัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง

  • ซอฟต์แวร์การสื่อสาร

  • ซอฟต์แวร์ช่วยพัฒนาโปรแกรม

  • ซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวก


ซอฟต์แวร์ประยุกต์

  • โปรแกรมที่เขียนขึ้นเอง

  • โปรแกรมสำเร็จรูป

    - จัดการระบบฐานข้อมูล

    - จัดพิมพ์รายงาน

    - ทำการคำนวณ

    - สำหรับงานธุรกิจ

    - ทางกราฟฟิกส์


V.1206201301

การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์

ปริญญา น้อยดอนไพร

สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี


ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์

  • ปี ค.ศ. ผลงาน

  • 1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (Theory of Communication)

  • 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding

  • 1955 โปรแกรม Logic Theorist

  • 1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม (batch processing)

  • 1956 แป้นพิมพ์

  • 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers)

  • 1957 ภาษาฟอร์แทรน (Fortran)

  • 1959 ระบบเออร์มา (ERMA)

  • 1960 ภาษาโคบอล COBOL


ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ)

  • ปี ค.ศ. ผลงาน

  • 1960 ภาษาลิสพ์LISP

  • 1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ

  • 1963 โปรแกรมวาดภาพ Sketchpad

  • 1963 รหัสแอสกี (ASCII code)

  • 1964 ภาษาเบสิค (BASIC)

  • 1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา (Simula)

  • 1967 ภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก

  • 1968 เอกสารวิชาการ: ผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO

  • 1969 มาตรฐาน RS-232-C


ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ)

  • ปี ค.ศ. ผลงาน

  • 1969 ระบบปฏิบัติการยูนิกส์ UNIX

  • 1972 วิดีโอเกม

  • 1976 ระบบปฏิบัติการ CP/M

  • 1977 มาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM

  • 1979 โปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc)

  • 1981 ระบบปฏิบัติการ MS-DOS

  • 1982 โปรแกรมสเปรดชีตLotus 1-2-3

  • 1983 โปรแกรมประมวลผลข้อความ (word processing)

  • 1985 โปรแกรมเพจเมคเกอร์ (PageMaker)


ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ)

  • ปี ค.ศ. ผลงาน

  • 1985 ภาษาซี พลัสพลัส (C++ )

  • 1987 โปรแกรมไฮเปอร์การ์ด (HyperCard)

  • 1989 เกมซิมซิตี้ (Simcity)

  • 1989 การมองเห็นเสมือยจริง วีอาร์ (VR- virtual reality)

  • 1990 ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 (Windows 3.0 )


1948 theory of communication
ค.ศ.1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (ต่อ)(Theory of Communication)

  • นักคณิตศาสตร์ชื่อ คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) ได้สร้างทฤษฎีเชิงคณิตศาสตร์ของการสื่อสาร ซึ่งเขาได้เสนอวิธีการแทนข้อมูล

  • โดยได้นิยามหน่วยที่เล็กที่สุดของข้อมูลคือ บิต (bit) และเสนอวิธีการสร้างฮาร์ดแวร์ที่ประมวลผลข้อมูลได้ โดยการสร้างวงจรสวิตซ์ ในวงจรนั้นประมวลผลข้อมูลที่เป็นตรรกะ (จริงหรือเท็จ) รับข้อมูลเข้าเป็นบิต (0 และ1 แทน เท็จ และ จริง) เข้าสู่วงจรย่อยที่ทำการสวิตซ์หรือสลับข้อมูลขึ้นอยู่กับข้อมูลที่นำเข้า วงจรย่อยนี้ได้แก่ วงจรในการนำข้อมูลมาเชื่อมกันด้วยคำว่า "และ"(and), "หรือ" (or), "นิเสธ" (not) คำเชื่อมเหล่านี้ทางคณิตศาสตร์เรียกว่าตัวกระทำการ (operator) ผลลัพธ์ที่ออกมาเป็นบิตเช่นเดียวกัน และผลลัพธ์นี้ก็อาจใช้เป็นข้อมูลเข้าสู่วงจรย่อยถัดไป จนได้ผลลัพธ์สุดท้ายออกมา ด้วยหลักการทำงานง่าย ๆ นี้ ทำให้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นสามารถประมวลผลข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ


1948 theory of communication1
ค.ศ.1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (ต่อ)(Theory of Communication) ต่อ

คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) บิดาแห่งสารสนเทศ


1953 speedcoding
ค.ศ. 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding

  • จอห์น แบคคัส (John Backus) ได้สร้างโปรแกรมชื่อ speedcodingได้สำเร็จ ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ช่วยลดเวลาในการประมวลโปรแกรม ถึงแม้โปรแกรมนี้จะต้องการหน่วยความจำมากและต้องแย่นใช้หน่วยประมวลผล แต่ก็สามารถลดเวลาในการทำงานของมนุษย์ได้มาก (ในสมัยนั้นนักเขียนโปรแกรมกับผู้ช่วยต้องคอยเสียบสายต่าง ๆ เองเพื่อเชื่อมวงจรซึ่งอาจใช้เวลาเป็นหลายสัปดาห์)


1953 speedcoding1
ค.ศ. 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding (ต่อ)

คอมพิวเตอร์ IBM 701


1955 logic theorist
ค.ศ.1955 โปรแกรม โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น Logic Theorist

  • เฮอร์เบิร์ต ไซมอน (Herbert Simon) และ อัลเลน นิวเวล (Allen Newell) สร้างโปรแกรมที่สามารถประมวลผลข้อมูลที่ไม่ใช่ตัวเลขหรือการคำนวณได้ (การประมวลผลตัวอักขระก็ถือว่าเป็นตัวเลข เพราะอักขระในคอมพิวเตอร์นั้นถูกแทนด้วยรหัสตัวเลข เช่น รหัสแอสกี)

  • โปรแกรมที่สามารถหาเหตุผลได้และพิสูจน์โจทย์ที่เป็นตรรกศาสตร์ได้ นี่เองเป็นจุดเริ่มต้นของศาสตร์แห่งปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligence)


1955 logic theorist1
ค.ศ.1955 โปรแกรม โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น Logic Theorist (ต่อ)

Herbert Simon

Allen Newell


1956 batch processing
ค.ศ.1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม(batch processing)

  • ในช่วงนี้ซอฟต์แวร์ด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมได้รับความสนใจมาก ระบบปฏิบัติการตัวแรกได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเครื่อง IBM 704

  • และในระบบปฏิบัติการมีระบบอินพุตเอาท์พุต GM-NAA ให้มีความสามารถการรับอินพุตเข้าประมวลผลครั้งละหลายงาน ซึ่งระบบนี้เรียกว่า การประมวลผลแบบกลุ่ม หรือ batch processing


1956 batch processing1
ค.ศ.1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม(batch processing) ต่อ

ตัวอย่างการประมวลผลแบบ batch processing


ค.ศ.1956 การประมวลผลแบบกลุ่มแป้นพิมพ์

  • ที่สถาบันเอ็มไอที สหรัฐอเมริกา ได้มีการเริ่มต้นวิจัยใช้แป้นพิมพ์เป็นสื่อนำข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์เพื่อประมวลผลโดยตรง เป็นการเปิดประตูสู่การใช้แป้นพิมพ์เป็นตัวอุปกรณ์นำข้อมูลเข้า (สมัยก่อน ข้อมูลต้องอยู่ในสื่อที่เครื่องอ่านได้ เช่น ใช้บัตรเจาะรู เทป)

  • นอกจากนี้ ดัก รอส (Doug Ross) ได้เสนอหน่วยความจำแบบเข้าถึงแบบสุ่ม (Random Access Memory: RAM) หลังจากนั้น 5 เดือน ก็มีการทดลองสร้างและใช้หน่วยความจำนี้กับเครื่องคอมพิวเตอร์เวิร์ลวินด์ (Whirlwind)


1957 compilers
ค.ศ. 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers)

  • สเปอรรี แรนด์ (Sperry Rand) ได้พัฒนาคอมไพเลอร์ (compiler) หรือตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่องสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ UNIVAC ออกสู่ตลาด

  • ผู้พัฒนาตัวแปลภาษานี้ คือ เกรซฮอปเปอร์ (Grace Hopper) โดยพัฒนาเพิ่มเติมจากงานเดิม คือ ตัวแปลภาษาชื่อ MATH-MATIC จากนั้นพัฒนาไปเป็น FLOW-MATIC ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ตัวแรกที่ประมวลผลข้อมูลทางธุรกิจ โดยข้อมูลนั้นเป็นภาษาอังกฤษ


1957 compilers1
ค.ศ. 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers) ต่อ


1957 fortran
ค.ศ.1957 ภาษา ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (ฟอร์แทรน(Fortran)

  • ภาษาฟอร์แทรนได้ถูกพัฒนาขึ้น (Fortran มากจากคำว่า FORmulaTRANslatorหรือตัวแปลสูตร)

  • ภาษาฟอร์แทรนเหมาะสำหรับงานด้านวิทยาศาสตร์ มีความสามารถในการทำงานแบบวนซ้ำชุดคำสั่งเดิมได้ การวนซ้ำนี้เรียกว่าวนรอบ หรือ loop ช่วยให้โปรแกรมที่เขียนสั้นลง และเหมาะกับการคำนวณสูตรต่าง ๆ


1957 fortran1
ค.ศ.1957 ภาษา ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (ฟอร์แทรน(Fortran)


1960 cobol
ค.ศ.1960 ภาษาโคบอล ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (COBOL

  • ได้มีการสร้างภาษาโคบอลจากความร่วมมือของเพนตากอน (Pentagon) บริษัทหลายบริษัท ภาษาโคบอล (COBOL - Common Business Oriented Language)

  • ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานด้านธุรกิจโดยเฉพาะ ทีมพัฒนาหวังว่าโคบอลเป็นภาษาที่สามารถทำงานบนเครื่องต่างกัน ซึ่งมีตัวแปลภาษาต่างกันได้ โดยมีการแก้ไขโปรแกรมให้น้อยที่สุด


1960 cobol1
ค.ศ.1960 ภาษาโคบอล ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (COBOL


1960 lisp
ค.ศ. 1960 ภาษา ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (ลิสพ์LISP

  • ภาษาลิสพ์ได้ถือกำเนิดขึ้น มีลักษณะพิเศษ คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาแรกที่ได้รับออกแบบเพื่อสร้างโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ พัฒนาโดยจอห์น แมคคาร์ธี (John McCarthy)


ค.ศ.1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ

  • นักศึกษากลุ่มหนึ่งจากสถาบันเอ็มไอที (MIT) ได้สร้างเกมคอมพิวเตอร์ชื่อ เกมสงครามอวกาศSpaceWarซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบเกมแรก เล่นครั้งแรกด้วยคอมพิวเตอร์ PDP-1 ซึ่งมีหน้าจอแสดงผลขนาดใหญ่ ทำให้สะดวกในการยิง และผู้เล่นทั้งสองฝ่ายใช้แท่งควบคุมยิงยานอวกาศของฝ่ายตรงข้าม และควบคุมการหลบแรงดึงสู่ศูนย์กลางจากดวงอาทิตย์และหลบศัตรูได้ เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างวิดีโอเกมในช่วงต่อมา


ค.ศ.1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ

เกมสงครามอวกาศ SpaceWarเล่นด้วยเครื่อง PDP-1


1963 sketchpad
ค.ศ.1963 โปรแกรมวาดภาพ เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบSketchpad

  • มีระบบวาดรูปด้วยคอมพิวเตอร์ Sketchpad พัฒนาโดย ไอวาน ซัดเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) ผู้วาดสามารถวาดรูปโดยใช้ปากกาแสง (light pen) วาดลงไปบนแผ่นวาดพิเศษ และจัดการกับรูปภาพเรขาคณิตผ่านทางหน้าจอได้


1963 sketchpad1
ค.ศ.1963 โปรแกรมวาดภาพ เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบSketchpad

Ivan Sutherland: light pen


1963 ascii code
ค.ศ.1963 รหัสแอสกี ( เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบASCII code)

  • มีการกำหนดรหัสมาตรฐานสำหรับการจัดการกับอักขระของข้อความในคอมพิวเตอร์ รหัสมาตรฐานนี้คือแอสกี — ASCII (American Standard Code for Information Interchange) เบื้องต้นประกอบด้วยรหัส 128 ตัวที่แทนตัวอักษรในภาษาอังกฤษ ตัวเลขอารบิค เครื่องหมายวรรคตอน และอักขระควบคุมพิเศษ เช่น อักขระบอกจบบรรทัด อักขระขึ้นบรรทัดใหม่ เป็นต้น

  • สำหรับภาษาไทย ได้มีการกำหนดรหัสเพื่อภาษาไทยเมื่อปี .... โดยเนคเทค (NECTEC) ได้กำหนดรหัสและตำแหน่งของตัวอักษรไทยต่าง ๆ บนแป้นพิมพ์


1963 ascii code1
ค.ศ.1963 รหัสแอสกี ( เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบASCII code) ต่อ

  • แป้นพิมพ์ของไทย สำหรับรูปแบบการจัดวางของแป้นพิมพ์ภาษาไทยนั้น มีอยู่ด้วยกัน 2 แบบ คือ

  • แป้นพิมพ์เกษมณี ซึ่งถูกคิดค้นโดยคุณสุวรรณประเสริฐ เกษมณี ออกแบบมาเพื่อใช้กับพิมพ์ดีด เป็นแป้นพิมพ์รุ่นแรกๆ ที่ถูกใช้ จึงถูกเรียกว่า "แบบมาตรฐาน" ทุกวันนี้ก็ยังได้รับความนิยม


1963 ascii code2
ค.ศ.1963 รหัสแอสกี ( เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบASCII code) ต่อ

  • แป้นพิมพ์ปัตตะโชติ ออกแบบโดยคุณสฤษดิ์ ปัตตะโชติ เป็นแป้นพิมพ์แบบใหม่ที่ออกมาที่หลังเกษมณี แต่ได้รับความนิยมไม่เท่าแป้นพิมพ์แบบเกษมณี


1964 basic
ค.ศ.1964 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบภาษาเบสิค (BASIC)

  • BASIC ย่อมาจาก Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code ภาษาเบสิกพัฒนาขึ้นครั้งแรกที่วิทยาลัย Dartmouth ในสหรัฐอเมริกา และออกจำหน่ายเมื่อปี ค.ศ. 1963

  • ผู้พัฒนาภาษาเบสิค คือ John Kemenyและ Thomas Kurzเนื่องจากการพัฒนาเพื่อให้นักศึกษาที่เรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาษานี้ถูกออกแบบมาให้เขียนโปรแกรมง่าย ๆ ใช้ประโยคคำสั่งคล้ายภาษาอังกฤษ และมีการบอกบรรทัดของแต่ละตำแหน่ง เพราะภาษาเบสิกรุ่นแรกถูกพัฒนาขึ้นเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม


1964 basic1
ค.ศ.1964 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบภาษาเบสิค (BASIC) ต่อ

ตัวอย่าง ภาษาเบสิค


1965 simula
ค.ศ.1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา(Simula)

  • มีภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คือ ภาษา Simulaเขียนขึ้นโดย Kristen Nygaardและ Ole-John Dahl

  • ภาษา Simulaได้รวมคำสั่งในการประมวลผลและข้อมูลไว้ด้วยกันเป็นเหมือนของชิ้นหนึ่ง ซึ่งของแต่ละชิ้นจะแทนลักษณะหนึ่ง ๆ พร้อมด้วยข้อมูลคุณสมบัติของลักษณะนั้น ๆ ของปัญหาที่โปรแกรมจะทำการจำลอง แตกต่างจากภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมที่เคยมีมา


1965 simula1
ค.ศ.1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา(Simula) ต่อ

ตัวอย่าง โครงสร้างการทำงานของภาษา Simula


1967 logo
ค.ศ. 1967 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก

  • เซย์มัวร์ ปาเปิร์ต (Seymour Papert ) เป็นนักคณิตศาสตร์และนักการศึกษาที่สถาบันเอ็มไอที เขาเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกปัญญาประดิษฐ์โดยเสนอแนวคิดเรื่องความรู้ของเครื่องจักร และได้สร้างภาษาโลโกในปี 1968 ซึ่งเป็นภาษาที่เหมาะสำหรับเด็กในการฝึกหัดเขียนโปรแกรม

  • สามารถระดมสมอง ร่วมกันคิดเพื่อสร้างโปรแกรม เขายังคิดเพื่อการศึกษานั่นคือ การนำเอาแนวคิดการเรียนรู้ของ ฌองเพียเจต์ (Jean Piaget) มาใช้ในโรงเรียนได้อย่างไร และได้เน้นผลกระทบของเทคโนโลยีในการเรียนรู้ทั้งในโรงเรียนและในชีวิตประจำวัน


1967 logo1
ค.ศ. 1967 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก (ต่อ)

ตัวอย่าง ภาษา Logo สำหรับเด็ก


1968 goto
ค.ศ.1968 เอกสารวิชาการ: ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO

  • EdsgerDijkstraได้เขียนเอกสารวิชาการ กล่าวถึงข้อเสียของการเขียนโปรแกรมที่มีการกระโดดข้ามการทำงานด้วยคำสั่ง GOTO (มาจาก go to: เป็นประโยคคำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์หลายภาษา เป็นการสั่งให้โปรแกรมข้ามไปทำงานตรงตำแหน่งที่ระบุ) บ่อย ๆ ว่ามีข้อเสียในการติดตามการทำงานของโปรแกรม ทำให้โปรแกรมซับซ้อนและแก้ไขได้ยากในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด

  • จุดนี้เองได้เริ่มต้นการถกเถียงถึงข้อด้อยของการเขียนโปรแกรมแบบเป็นโครงสร้าง ซึ่ง ACM ถึงกับประกาศไม่ยอมตีพิมพ์ผลงานที่ใช้คำสั่ง GOTO ในการเขียนโปรแกรม


1968 goto1
ค.ศ.1968 เอกสารวิชาการ: ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO (ต่อ)

EdsgerDijkstra


1969 rs 232 c
ค.ศ.1969 มาตรฐาน ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาRS-232-C

  • มีการกำหนดมาตรฐาน RS-232-C ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์ต่อพ่วง การส่งข้อมูลเป็นแบบอนุกรม คือส่งทีละบิตต่อเนื่องกันไป


1969 unix
ค.ศ.1969 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาระบบปฏิบัติการยูนิกส์ UNIX

  • เคนเนททอมสัน (Kenneth Thompson) และเดนนิสริชชี (Dennis Ritchie) นักเขียนโปรแกรมแห่งห้องปฏิบัติการ AT&T Bell Laboratories ได้สร้างภาษาซี (C language)

  • ใช้ภาษาซีพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกส์ (UNIX) สำหรับมินิคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการนี้มีความสามารถในการแบ่งเวลาการใช้งานหน่วยประมวลผล (timesharing) มีระบบจัดการไฟล์ที่ดี และมีความปลอดภัยสูง จึงได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางจากวิศวกรและนักวิทยาศาสตร์


ค.ศ.1972 วิดีโอเกม ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา

  • วิดีโอเกมถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรก

    โดยบริษัท Atari


1976 cp m
ค.ศ.1976 ระบบปฏิบัติการ ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาCP/M

  • แกรี่ คิลดัล (Gary Kildall) ได้พัฒนาระบบปฏิบัติการสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขึ้น คือ ระบบปฏิบัติการ CP/M ซึ่งได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง เนื่องจากอำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้สามารถประมวลผลโปรแกรมในลักษณะอื่นๆ ถ้าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ 8 บิตเหมือนกัน


1976 cp m1
ค.ศ.1976 ระบบปฏิบัติการ ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาCP/M (ต่อ)


1977 ibm
ค.ศ.1977 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลามาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM

  • รัฐบาลสหรัฐได้นำมาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของไอบีเอ็มมาใช้ เพื่อความมั่นใจในความปลอดภัยของการเข้ารหัสข้อความที่สื่อสารระหว่างหน่วยงานต่าง ๆ

  • มาตรฐานนี้ต้องมีตัวเลข 8 หลักสำหรับใช้เป็นกุญแจในการเข้ารหัสและถอดรหัส ผู้ใช้สามารถตั้งรหัสกุญแจนี้เอง ความน่าจะเป็นที่จะถอดรหัสได้โดยการลองผิดลองถูกมีน้อยมาก เนื่องจากข้อความที่เข้ารหัสแล้วมีความเป็นไปได้แตกต่างกันถึง 70 ล้านล้านล้านล้านแบบ


1977 ibm1
ค.ศ.1977 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลามาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM


1979 visicalc
ค.ศ.1979 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc)

  • โปรแกรมในการคำนวณแบบตาราง (spread sheet) ชื่อวิสิแคลVisiCalc ได้รับการพัฒนาโดยบ๊อบ แฟรงส์ตัน (Bob Frankston) กับแดน บริคลิน (Dan Bricklin) ในตอนเริ่มต้นนั้นพวกเขาเขียนโปรแกรมนี้เพื่อทำงานบนเครื่องแอปเปิ้ล 2 (Apple II) แต่ภายหลังโปรแกรม VisiCalc ก็ได้รับการยอมรับและนำไปใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั่วไป โปรแกรมนี้ช่วยลดภาระการทำงานทางธุรกิจให้กับผู้ใช้เป็นอย่างมาก

  • ในปีนี้ได้มีสารสนเทศสาธารณะเปิดให้บริการเข้าถึงแบบออนไลน์ที่สหรัฐอเมริกา ระบบนี้คือ CompuServe and the Source และปัจจุบันนี้ชาวอเมริกันก็ใช้ระบบสารสนเทศนี้ในการอ่านข่าว รับข้อมูลข่าวสารอื่น ๆ ฯลฯ


1979 visicalc1
ค.ศ.1979 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc) ต่อ

แฟรงส์ตันกับบริคลิน ผู้สร้างโปรแกรม VisiCalc


1981 ms dos
ค.ศ.1981 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาระบบปฏิบัติการ MS-DOS

  • ระบบปฏิบัติการ MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยบริษัทไอบีเอ็มได้รับความร่วมมือจาก บิล เกตส์ (Bill Gates) และพอลอัลเลน (Paul Allen) เพื่อเป็นระบบปฏิบัติการสำหรับคอมพิวเตอร์รุ่นไอบีเอ็ม พีซี (IBM PC) ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หลังจากนั้นอีก 6 ปี เกตส์และอัลเลนก็ได้แยกตัวออกไปก่อตั้งบริษัทไมโครซอฟต์


1981 ms dos1
ค.ศ.1981 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาระบบปฏิบัติการ MS-DOS (ต่อ)

ตัวอย่าง ระบบปฏิบัติการ MS-DOS


1982 lotus 1 2 3
ค.ศ.1982 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมสเปรดชีตLotus 1-2-3

  • มิช คาปอร์ (Mitch Kapor) ได้พัฒนาโปรแกรมโลตัส 1-2-3 (Lotus 1-2-3) ซึ่งเป็นโปรแกรมคำนวณแบบตารางที่ทำงานได้เร็วกว่าโปรแกรมคู่แข่งมาก มีความสามารถด้านรูปภาพและการค้นคืนข้อมูล ทำให้โปรแกรมโลตัสได้รับความนิยมสูง


1983 word processing
ค.ศ.1983 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมประมวลผลข้อความ (word processing)

  • ไมโครซอฟต์เปิดตัวโปรแกรมประมวลผลข้อความ Word แต่ก่อนโปรแกรม Word มีชื่อว่า Multi-Tool Word ซึ่งปัจจุบันโปรแกรมไมรโครซอฟต์เวิร์ด MS-word ได้เป็นหนึ่งในชุดโปรแกรมยอดนิยมในกลุ่มผู้ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล คือ ชุดโปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิซ


1985 pagemaker
ค.ศ.1985 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมเพจเมคเกอร์ (PageMaker)

  • โปรแกรมเพจเมคเกอร์Aldus PageMaker ถูกพัฒนาขึ้นโดย Paul Brainerd ผู้ก่อตั้งบริษัท Aldus โปรแกรมนี้ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช (Macintosh) Pagemakerได้รับความสนใจเนื่องจากมีความสามารถจัดการกับรูปภาพและข้อความในงานสิ่งพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีรุ่นที่สามารถทำงานได้บนเครื่องยี่ห้อไอบีเอ็มและยี่ห้ออื่นที่เข้ากันได้


1985 c
ค.ศ.1985 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาภาษาซี พลัสพลัส (C++ )

  • ภาษา C++ (อ่านว่า ซี พลัสพลัส) เป็นภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ได้รับการพัฒนาขึ้นที่ AT&T Bell Laboratories มีเหมาะสำหรับการเขียนโปรแกรมทั่วไป ภาษา C++ แตกต่างจากภาษาเนื่องจาก C++ มีความยืดหยุ่น และมีสิ่งอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรมมากกว่า เช่น มีฟังก์ชันที่สามารถเรียกใช้งานได้เลย โดยได้คงความสามารถเดิมที่ภาษา C มีไว้ นอกจากนี้นักเขียนโปรแกรมยังสามารถสร้างรูปแบบของข้อมูลที่จะไปประมวลผลได้เอง


1987 hypercard
ค.ศ.1987 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาโปรแกรมไฮเปอร์การ์ด (HyperCard)

  • วิศวกรวิลเวียม แอทคินสัน (William Atkinson) ได้ออกแบบโปรแกรม HyperCard ซึ่งเป็นเครื่องมือช่วยสร้างโปรแกรมประยุกต์เล็ก ๆ ใช้ในบริษัทหรือองค์กร

  • จุดเด่นของ HyperCard คือ ทำให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นโดยให้มีการติดต่อกับผู้เขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบ และสร้างโปรแกรมที่มีส่วนติดต่อประสานกับผู้ใช้ (user interface) ได้นอกเหนือจากการประมวลผลข้อมูลเพียงอย่างเดียว


1989 simcity
ค.ศ. 1989 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาเกมซิมซิตี้ (Simcity)

  • บริษัท Maxis ได้นำเกม Simcityออกสู่ตลาด ซึ่งเป็นวิดีโอเกมที่จำลองสถานการณ์จริง (simulation) ผู้สร้างเกมนี้คือวิลไรท์ (Will Wright) เขาสร้างขึ้นจากความใฝ่ฝันในวัยเด็กซึ่งเข้าได้สนใจแบบจำลองพลาสติกของเรือและเครื่องบิน เขากับเจฟฟ์บรวน (Jeff Braun) จึงตั้งบริษัท ผลิตโปรแกรมที่ให้ผู้ใช้สามารถสร้างเมืองในจินตนาการได้ในคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างโปรแกรมในชุด Simcityเช่น SimEarth, SimAnt, Simlifeนับว่าผู้สร้างโปรแกรมมีความคิดสร้างสรรค์ ที่สามารถทำให้ผู้ใช้โปรแกรมก่อเกิดความคิดสร้างสรรค์ผ่านการเล่นเกมได้

  • ในเกม Simcityตอนแรกผู้เล่นได้ค้นพบพื้นที่สำหรับสร้างเมือง ผู้เล่นเล่นเป็นนายกเทศมนตรี ต้องวางผังเมืองเอง สร้างที่อยู่อาศัย ถนน ระบบน้ำ ขึ้นมาเอง เมื่อเมืองเติบโตขึ้น มีประชากรมาขึ้นก็ต้องเตรียมสาธารณะบริการพื้นฐาน เช่น ศูนย์รักษาพยาบาล โรงเรียน ธนาคาร การเสียภาษี นอกจากนี้ต้องเตรียมพร้อมสำหรับเหตุการณ์ไม่คาดฝันต่าง ๆ เช่น ภัยธรรมชาติ เครื่องบินตก หรือการคุกคามจากสัตว์ประหลาด เป็นต้น


1989 simcity1
ค.ศ. 1989 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาเกมซิมซิตี้ (Simcity) ต่อ


1989 vr virtual reality
ค.ศ.1989 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาการมองเห็นเสมือนจริง วีอาร์ (VR- virtual reality)

  • แนวคิดเรื่องการมองเห็นเสมือนจริง (VR: virtual reality) ได้รับความสนใจอย่างมาก บริษัท Silicon Graphics ได้วางจำหน่วยเทคโนโลยีใหม่คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการออกแบบ โดยโปรแกรมจะจำลองสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบกับโปรแกรมเหมือนจริงนั้นได้ ซึ่งคอมพิวเตอร์ต้องมีความเร็วพอในการคำนวณ

    และแสดงผลข้อมูลจากตัวรับสัญญาณต่าง ๆ

    เพื่อหลอกประสาทสัมผัสของผู้ใช้ให้ได้


1990 3 0 windows 3 0
ค.ศ.1990 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลาระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 (Windows 3.0 )

  • ไมโครซอฟต์เปิดตัวระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ซึ่งทำงานเข้ากันได้กับระบบปฏิบัติการดอส (DOS) แต่ใช้งานง่ายกว่าเนื่องจากติดต่อผู้ใช้ผ่านทางรูปภาพหรือหน้าต่างใช้งาน (window) แทนการพิมพ์ทำสั่งทีละบรรทัดในดอส วินโดวส์ 3.0 นั้นได้มีโปรแกรม Microsoft Word และ Microsoft Excel ด้วยจึงได้รับความนิยมอย่างมาก


ad