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“Les Rencontres de l’Orme”

Ecrans et jeu : où se place l’éducation ? Le jeu vidéo et l’appropriation du savoir. “Les Rencontres de l’Orme”. Marseille, le 25 mars 2009. Patrice Chazerand. Un secteur atypique. Répartition géographique (PwC 2007) Asie-Pacifique $15M Europe $9M Etats-Unis $7M

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Presentation Transcript


  1. Ecrans et jeu : où se place l’éducation ? Le jeu vidéo et l’appropriation du savoir “Les Rencontres de l’Orme” Marseille, le 25 mars 2009 Patrice Chazerand

  2. Un secteur atypique • Répartition géographique (PwC 2007) • Asie-Pacifique $15M • Europe $9M • Etats-Unis $7M • Différentiel de croissance favorable à l’Europe (prévision de croissance annuelle 2006-2011) • Europe 10,2% • Asie-Pacifique 10% • Etats-Unis 6,7% • Différentiel encore plus favorable pour le jeu en ligne • Europe 25% • Asie-Pacifique 16% • Etats-Unis 19%

  3. Les business models du jeu en ligne Game purchase, paid subscription Game purchase, free subscription Free game, paid subscription Free game, free subscription

  4. Jeu et éducation • Logiciels de loisir reconnus unanimement comme moyen ludique d’acquisition des compétences TIC • Au-delà, l’effet du jeu sur la motivation et la sociabilité en fait un outil de choix pour apprendre • Serge Tisseron discerne ces 4 traits spécifiques du jeu en ligne : • IMMERSION • INTERACTION • RECONNAISSANCE • NEGOCIATION

  5. Jeu et éducation L’interactivité, clé de l’apprentissage par tâtonnements successifs • Les vertusintrinsèques du “problem-solving” complètentutilementl’apprentissagepassif (auto-apprentissage) • Relever des défis sans mode d’emploiaugmente la valeur de la récompense, doncl’auto-appréciation des joueurs • Apprentissage horizontal: pairs, amis, famille (sauf parents) • Résultats tangibles et “feedback” permanent = excellentepréparation aux environnementsprofessionnels (John C. Beck, University of Southern California, in “Got Game” H B S Press).

  6. Effets principaux du jeu, de la TV et du cinémaNielsen sur les bénéfices respectifs tels que perçus par les utilisateursTotal European Gamers

  7. Question de vocabulaire Au-delà des perceptions • Mieux qu’acquisition, appropriation caractérise un processus par lequel je fais mien un savoir objectif • Appropriation traduit mieux l’initiative d’une action personnelle, acquisition s’accommode de l’association avec le « par cœur » ou la simple imitation • Le jeu offre donc à ses adeptes un instrument particulièrement efficace pour s’approprier et créer des connaissances

  8. Retour aux sources Le rôle de l’éducation est de préparer les jeunes à la vie « Dis-moi et j’oublierai Montre-moi et je m’en souviendrai peut-être Fais-moi participer et je comprendrai » Confucius « Je déteste tout ce qui ne fait qu’accroître mes connaissances sans augmenter mon aptitude à agir ou inspirer directement mes actions » Goethe

  9. Jeu et éducation Comment faire le meilleur usage du jeu? • Simon Egenfeldt-Nielsen dans « Beyond Edutainment » • http://www.itu.dk/people/sen/egenfeldt.pdf • “Quiconque souhaite mettre en évidence les vertus éducatives du jeu vidéo doit reconnaître qu’il se distingue des autres médias. L’essence du jeu est de plonger le joueur dans des activités concrètes, à l’instar de sports comme le football. Lors d’un match de foot, nous appliquons des principes généraux de probabilité, de physique des solides, d’anatomie, de relations humaines. Tous ces éléments ont beau faire partie du jeu, nous y pensons à peine pendant le match et encore moins après avoir quitté le stade”

  10. Jeu et éducation Au-delà du stade Simon Egenfeldt-Nielsen : • “Un jeu vidéo se définit comme un système sémantique composant un univers virtuel” • “Nul doute que le jeu vidéo conduise à des expériences riches et ressenties concrètement. Néanmoins, il faut leur adjoindre un contexte pour en exalter la valeur éducative: il nous faut les coaches omni-présents dans les stades”

  11. Jeu et éducation Où trouver le coach ? • Il s’agit donc d’accroître les effets d’appropriation du jeu en l’inscrivant judicieusement dans un contexte réel • Se faire les auteurs d’une intégration des nouveaux outils dans le monde à venir, n’est-ce pas la mission des éducateurs? Ces “auteurs” ne regagneront-ils pas ainsi leur “autorité” perdue? • Le défi est certes difficile à relever

  12. Jeu et éducation: la recherche Teaching with games (TwG): conclusions • Fossé entre générations : • Les enseignants construisent l’environnement scolaire • Les élèves sont plus influencés par leur environnement à domicile ou dans la rue • Les élèves sont plus motivés s’ils peuvent jouer aux jeux qui les passionnent ou si on leur consent davantage d’autonomie • Recommandations faites à l’industrie : • Résoudre les problèmes de propriété intellectuelle • Simplifier la tâche des services techniques des écoles

  13. Jeu et éducation: la recherche Mediappro: principaux résultats • Le fossé s’élargit entre les écoles et leur environnement: ce qui captive les jeunes, ce dont ils tirent l’essentiel de leur savoir se trouve à l’extérieur • Les écoles “tardent à répondre”: elles excluent ou limitent l’accès. “Pis, elles n’enseignent pas les techniques de recherche de l’information, d’évaluation des sites et de création de contenu” • Nonobstant, les jeunes placent de grands espoirs dans leurs aînés pour les aider à inscrire ce qui les passionne dans le contexte plus général du monde qu’ils seront appelés à façonner • Les industriels sont invités à collaborer avec les professionnels de l’éducation

  14. Conférence OCDE sur le jeu vidéo et l’éducation • John Dowell, University College, Londres, décrit ainsi les effets propres au jeu vidéo : • Déplace la source d’éducation du professeur vers l’élève (teacher-centered to child-centered) • Favorise l’expérience concrète (Learning by doing) • Renforce le caractère social de l’apprentissage (pairs éducateurs) • Mobilise toutes les ressources de l’élève, y compris ses émotions (l’opposé du “par coeur”)

  15. Jeu et éducation Que faire? • Evaluer les risques et avantages du jeu dans l’éducation • S’ils fournissent l’intégration au sein du monde réel de ce qui est vu surtout comme un divertissement, les éducateurs: • Confirmeront la valeur du jeu vidéo en tant qu’instrument ludique de stimulation intellectuelle et d’acquisition informelle de connaissance • Parce qu’ils auront ainsi répondu à leur attente, assoieront leur autorité auprès des élèves • Un défi qu’il est difficile d’éluder, sauf à laisser se creuser les fossés identifiés par la recherche

  16. Jeu et éducation Trois types de praxis prédominent : • Introduction de jeux commerciaux dans les écoles 2. Développement de jeux par les élèves 3. Jeux « sur mesure », à mi-chemin entre les jeux éducatifs et les jeux commerciaux dont le seul but est le divertissement

  17. Jeu et éducation Quel rôle pour les industriels ? Se rapprocher des éducateurs comme le recommande la recherche ? Collaborer sur des projets précis ? Faciliter la mise à disposition des jeux à des fins éducatives ? La réponse dépend de vous, éducateurs, mais aussi de chaque industriel (des petits développeurs aux grandes multinationales)

  18. Recherche supplémentaire postée sur www.isfe.eu

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