M ng petab reeda tuula katrin soidra zujev
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 13

MÄNG ÕPETAB Reeda Tuula Katrin Soidra-Zujev PowerPoint PPT Presentation


  • 256 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

MÄNG ÕPETAB Reeda Tuula Katrin Soidra-Zujev. MÄNG KUI VAHEND. MIKS INIMESED MÄNGIVAD - klassikalised teooriad

Download Presentation

MÄNG ÕPETAB Reeda Tuula Katrin Soidra-Zujev

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


M ng petab reeda tuula katrin soidra zujev

MÄNG ÕPETABReeda TuulaKatrin Soidra-Zujev


M ng kui vahend

MÄNG KUI VAHEND

  • MIKS INIMESED MÄNGIVAD - klassikalised teooriad

    • Ülejääva energia teooria (H.Spencer) - lapsed mängivad rohkem kui täiskasvanud kuna nad pole niivõrd hõivatud tööga ja ellujäämiseks vajalike tegevustega ning seega on neil suurem hulk energiat, mida kulutada

    • Rekreatsiooni teooria (M.Lazarus) - lapsed mängivad, kuna neil on ülejäävat füüsilist ja mentaalset energiat. Mäng loob tööle vastandlikke tagajärgi

    • Instinkti teooria - mängu põhjustab päritud võime esile kutsuda mängulised aktid

    • Ettevalmistuse teooria (K.Groos) - mängus organism õpib omandama ellujäämise meeli, mis on vajalikud hilisemas eas tõsise töö ja tegevuse juures. Instinktiivne vajadus praktiseerida ja valmistuda elu tõsiseks kohustuseks.

    • Ülekordamise teooria (S.Hall) - laste mäng peegeldab inimese kui liigi minevikku, lapsed kordavad üle inimajaloo järjestikuste perioodide tegevused


Mis m ng on

MIS MÄNG ON?

  • Mäng (Game) on tegevus, mis hõlmab ühte või enamat mängijat, kes teesklevad rolle eesmärgi saavutamise ajal. Mäng on mängimise vorm ainult siis kui mängu mängitakse.

  • Mängimine (Play) on vabatahlik tegevus või toiming, mis viiakse ellu vastavalt reeglitele, mida on vabalt aktspeteeritud kui absoluutselt siduvad, millelel on eesmärk tegevuses eneses ning mida saadab pinge, rõõmu ja teadvustatuse tunne, mis on erinev igapäevaelu tundest.

  • Mängulisus(Playfullness) – seotud suhtumisega mänguprotsessi, hinnatakse mängu ja mängimise tunnet selle enda pärast (vabatahtlikkus, spontaansus, haaratus, ihaldatavus)


M ng petab valdkonnad

MÄNG ÕPETAB - valdkonnad

KOGEMUSÕPE

Elamuson mõiste psühholoogiast; üldiselt kõik läbielatu, millest inimene on teadlik; kitsamalt eriti tähendusrikas, erakordne ning mõjukas kogemus

Kogemuson filosoofia mõiste, mille abil püütakse väljendada inimese vahetut seost tegelikkusega ning selle alusel kujunevat meelelist ja empiirilist tegelikkusepeegeldust.

Seikluson tihedalt seotud mõistetega risk ja oht. See on alati samm millegi uue ja tundmatu suunas, mis lähtub usaldusväärsetest mõtte- ja käitumismallidest.

Inimestevahelised

suhted

Inimene-loodus

suhe

ÕUESÕPE

Inimese

sisemaailm

ökosüsteem

KESKKONNA-

KASVATUS

SEIKLUS-

KASVATUS

VÄLIÕPE

Interdistsiplinaarne

Õppeprogramm

AKTIIVÕPE

Kognitiivsed, motoorsed, afektiivsed

aistingud


P him isted

PÕHIMÕISTED

Elamuspedagoogika

Vahetu ja terviklik õppimine, haarates kaasa mitmed tunnetusprotsessid, ootamatud lähenemised, mittetraditsioonilised mõtteskeemid, eelarvamustest vabastamine. Väliõpe ja sisepedagoogikaks

Kogemusõpe (experiential education)

…aktiivne õppimismeetod, kusõppimine toimub kogemuste ja analüüsi abil

Aktiivõpe (action learning)

Kasvatuslik protsess, kus õpitakse läbi oma tegevuse ja kogemuse parandamaks oma sooritust ja oskusi. Õppimine = teadmised + küsimused

Väliõpe (outdoor education)

Viitab organiseeritud õppimisele, mis tavaliselt toimub välistingimustes.

Seikluskasvatus (adventure education) on osa elamuspedagoogikast, see on sotsiaalkasvatusmeetod, mis püüab toetada inimest oma isiksuse arendamisel.

Friluftsliv (NOR, DEN)

Utomhuspedagogik (SWE)

Turistika (CZH)


Oluliseim k simus

OLULISEIM KÜSIMUS

Kuidas leida ja valida või kujundada mäng, mis haaraks mängija endasse, et see võimaldaks tal mängust õppida iseenda, ümbritseva keskkonna või konkreetse teema kohta, võttes mängust endaga kaasa saadud teadmised ja oskused?


Tegevuste valik success mudel

TEGEVUSTE VALIK - SUCCESS mudel

  • Lihtsus (Simple) –

  • Ootamatus (Unexpected)

  • Konkreetsus (Concrete)

  • Usutavus (Credible )

  • Emotsionaalsus (Emotional)

  • Asjakohase Legendi olemasolu (Significant Stories)

    Osalejad pööravad tähelepanu kui informatsioon/tegevus on ootamatu ja ebatavaline.

    Osalejad saavad informatsioonis ja tegevustes aru ning see jääb neile meelde, kui see on lihtne ja konkreetne.

    Osalejad usuvad ja nõustuvad informatsiooni ja tegevuse olemusega, kui see on usutav.

    Osalejad hoolivad kui informatsioon/tegevused tekitavad emotsionaalset reageeringut.

    Osalejaid paneb tõenäolisemalt tegutsema see, kui informatsioonil/tegevusel on oma legend, mis haarab ja muutub osalejale oluliseks ja ta leiab ühisosa pakutavaga.


Tegevuste valik m istlik struktuur

TEGEVUSTE VALIK - mõistlik struktuur

I Tutvumismängud – lähemalt tutvumine, nimed; mugav ja pingevaba õhkkonna loomine, harjumine (tutvumisrivistus, autorgramm, nimebingo)

II Sisseelamismängud (icebreakers) – valvsuse vähendamine, lõbusa ja haarava meeleolu loomine, pingevabas õhkkonnas vabalt eneseväljendamise võimalus (mitu-kätt-mitu-jalga, süles, kes ma olen, semu köied)

III Usaldusmängud – annab võimaluse usaldada oma füüsilist ja emotsionaalset tunnetust, Riski tunnetamine kasvab ja vajadus teineteist toetada ja toestada samuti, teineteise usaldamise vajadus edu saavutamiseks, kasvab, harjumine, kohanemine lähedusega (usaldus-kukkumine, pajuvits, kätel kandmine, pimesikõnd)

IV Draama-, rollimängud – eneseväljendus, emotsioonide tunnetamine (kaardid otsaette, kellegi imiteerimine, väljamõeldud isiksus)


M ng petab reeda tuula katrin soidra zujev

V Mõtte/probleemilahenduslikud tegevused – otsustamise ja probleemi lahendamise oskuse parandamisele suunatud meeskonnatöö tegevused; põhirõhk koostööl, kommunikatsioonil, vastutustunde ja usalduse loomisel, sageli vaimne ja füüsiline tegevus kombineeritud (silla ehitamine, muna kukutamine, madalrajad, etteantud lihtsate vahenditega ala ületamine)

VI Kulmineeruvad tegevused – tegevused, mis eeldavad eelnevate etappide läbimist ning sealt õpitud teadmiste-oskuste omandamist: maastikumäng, loodusretk meeskonnale esitatud väljakutsetega (temaatilised vaimsed ja füüsilised harjutused ), paaripäevane matk, kombineeritud tegevused. Sotsiaalsele ja isiklikule vastutustundele orienteeritud tegevused.

VII Kokkuvõttemäng, tagasiside tegevused – tagasivaated saadud kogemusele, vestlus, arutelu, emotsioonide väljendamine, saadud teadmiste-oskuste esile toomine ning üle kandmine igapäeva tegemistesse.


M ngu l biviimisel

MÄNGU LÄBIVIIMISEL

TULEB ARVESTADA:

  • teostatavus ja läbiviidavus

  • turvalisust

  • gruppide kohandumine ja sobiv juhendamine

    IGA KORD:

  • Peab toimuma enne tegevuste instrueerimine ja pärast tegevuse sooritamist tagasiside.

  • Tegevused ette valmistada ja igaks juhuks mõelda ka varuplaani peale (keerukuse, ulatuse ja reeglite muutmine).

  • Varuda lisaaega tegevuste sooritamiseks.

  • Jälgida grupi tegutsemist ja käitumist (võimekus, eesmärgid, valmidus), et tegevused oleksid jõukohased samas väljakutsuvad

  • Ohutuse osas järeleandmisi ei tohi teha.


M ng petab reeda tuula katrin soidra zujev

DEBRIIFINGLahutamatu õppimisprotsessi ja tähenduste konstrueerimise osa.Tagasiside,diskussioon, arutelu, hindamine, töötlemine, analüüsimine

  • Ebaeetiline oleks organiseerida kogemuspõhine aktiivõppe tegevus ilma debriifinguta

  • Rusikareegel: 50/50

  • Debriifing on suunatud mängijate refleksiivsuse suurendamiseks

  • Debriifingu lõpuks peaks mängijatel olema kogu vajalik informatsioon õiglase hinnangu andmiseks iseendale

  • Vahetu emotsiooni avaldamine ja fikseerimine peale igat harjutust.

  • Järel(video)analüüs

  • Toetumine analüüsiskeemidele ja abiküsimustele

  • Kogemuse analüüsimisel tuleks lähtuda kolmest tasandist:

    • MIS- mis juhtus

    • MIS SIIS – mis sa siis õppisid, mida järeldada

    • NÜÜD MIS – mis sa nüüd muutumiseks teed


Viie s rme mudel

VIIE SÕRME MUDEL

Iga sõrm tähendab midagi olulist, millega arvestada seiklustegevustes osalemisel ja kogemuse analüüsimisel

  • Pöial - ole positiivne!

  • Nimetissõrm – ära näita teistele näpuga! Ära süüdista kohe teisi!

  • Keskmine sõrm – respekteeri ja austa teisi!

  • Sõrmuse sõrm – pühendu meeskonnale, olukorrale ja tegevusele!

  • Väike sõrm – ära unusta ka detaile, väikeseid kuid olulisi asju!


M ng petab tagasivaade

MÄNG ÕPETAB TAGASIVAADE

Mäng = sotsiaalse süsteemi mudel

Mäng = õpikeskkond

Mäng = mängija + reeglid + ressursid

  • Mänge võib kasutada tegevusena, mudelina, simulatsioonina.

  • Mänge võib kasutada selleks, et ideid testida ja arendada – mäng seondub kujutlusvõimega, osaledes muutub kõik reaalsemaks.

  • Mängul on oma vorm, sisu ja funktsioon.

  • Igal mängul peab olema eesmärk, et see oleks funktsionaalne. Muutes reegleid ja ressursse, muutub õpimoment, grupidünaamika, mängudünaamika

  • Millisest vaatepunktist mängule läheneda – mängija, läbiviija, looja?

  • Seiklus = riskantne ja sügav mäng

  • Seikluslikud tegevused on koostööle suunatud, ühise ressursibaasiga eesmärgipärased määratud lõpuga.


  • Login