1 / 30

ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT

ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT. Sus Lundgren. ”Vanliga” gränssnitt. När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som... Skall visas på en vanlig datorskärm Skall användas i kontors- eller hemmiljö

Download Presentation

ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ICKE-TRADITIONELLAGRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren

  2. ”Vanliga” gränssnitt... • När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som... • Skall visas på en vanlig datorskärm • Skall användas i kontors- eller hemmiljö • Skall visualisera information, och implementera interaktion av den typ som förekommer i de flesta ”vanliga” grafiska gränssnitt (program, webbsidor...) • Huvudsakligen använder grafiska medel för kommunikation, snarare än ljud, känsel etc

  3. ”Ovanliga” gränssnitt... • Men ibland ställs det andra krav på gränssnittet! • Väldigt stora displayer • Väldigt små displayer • Mörker • Stressiga miljöer • Fleranvändarmiljöer • Multikulturella miljöer • Textfria gränssnitt • Applikationer med fokus på något annat än effektivitet • Informative art • Applikationer för hemmiljö • Vissa typer av spel

  4. Stora displayer • Stora displayer kan användas... • Till större översiktstavlor för flera åskådare • När mer än en person skall arbeta med samma applikation (mer om detta strax!) • Stora displayer kan vara... • Stora skärmar • Projicerade • Två-tre skärmar vid en persons arbetsplats, som är virtuellt ”ihopsatta” • Bara för att skärmen är stor har man inte oändligt mycket plats • Ses ofta på avstånd vilket kräver större fontstorlek och större illustrationer

  5. Stora displayer: konsekvenser • Jobbigt att röra ögonen över en stor yta • Viktigt att gruppera informationen väl! • Svår balansgång mellan rörighet och enhetlighet • Om man skall kunna navigera, peka och klicka på den stora ytan får man problem med inmatningssättet • Stor yta att föra musen över eller låg upplösning • Snabb, icke-proportionell scrollning  svårt att träffa rätt • DynaWall-lösningen med att ”knuffa” dokument

  6. Stora displayer: AT&T • Problemområde: att visa information http://www.research.att.com/areas/visualization/ papers_videos/papers/2000wskkn.pdf

  7. Fleranvändarmiljöer • Ibland skall mer än en användare titta på, och mata in data till, samma skärm • TV-spel/dataspel • Kombinationer av whiteboard/skärm , ex. DynaWall • Kontrollrumsmiljöer, exempelvis trafikledarcentraler • Kännetecknas ofta av att medlemmarna sitter inne med unik information som måste överföras till dem som behöver den (via ”pull”, inte ”push”) • Div internetapplikationer där alla sitter vid en egen (fysisk) skärm men ser samma vy.

  8. Fleranvändarmiljöer: konsekvenser • ”Systemstatus” för mer än en användare skall ibland visas samtidigt  kan lätt bli rörigt • Sekretess • Starship Troopers • Om alla användare arbetar med samma objekt, vem har då ”kontrollfokus”, exempelvis om något skall flyttas över skärmen? • Stress?

  9. Små displayer • Små displayer kan återfinnas... • Hos mobiltelefoner • Hos PDA-er • Hos spel • De är ibland monokroma • I och med att datorer byggs in i allt fler artefakter, kommer vi förmodligen att se fler och fler små displayer • I bilen • På kylskåpet • I kläderna

  10. Små displayer • De används oftast som komplement till en aktivitet… • GPS-navigering • Joggarens klocka som visar hur länge man sprungit, puls etc. • Cykeldatorn som visar momentan hastighet och medelhastighet, tillryggalagd sträcka etc • …eller som ersättning för en fullödig applikation som inte finns tillgänglig • SMS  subset av e-mail • Att fotografera med mobiltelefon • Har oftast medföljande inmatningssätt som inte är ett traditionellt tangentbord

  11. Små displayer: konsekvenser • Det är ont om plats! • Det är svårt att tillhandahålla en överblick över information och funktionalitet som finns • Att visa systemstatus tar mycket plats • Ska man visa mycket information eller göra systemet lätt- och snabbnavigerat...? • De hänger ofta samman med begränsade inmatningsdon • Ex mobiltelefoner; små knappar med flera funktioner • Det är (ibland) ont om färger och upplösningen är dålig

  12. Mörker • Även en ”svart” skärm utstrålar en hel del ljus • Om man inte vill förstöra användarens mörkerseende måste man åstadkomma en så mörk skärm som möjligt • Låg kontrast & låg ljusstyrka på skärmen • Mörka färger • Detta gör text och bilder svårare att uppfatta • Större fontstorlek än vanligt • Stiliserade bilder

  13. Stressiga miljöer

  14. Stressiga miljöer • Exempel på stressiga miljöer är • Bilen • Kontrollrum för processtyrning • Sjukhusmiljöer • Flygledartorn o dyl  Mark (2002), Extreme Collaboration • Gränssnittet får inte störa användaren mer än nödvändigt • ”När man håller på att krocka vill man inte veta att spolarvätskan håller på att ta slut” • Calm Technology • Weiser & Brown (1996)

  15. Stressiga miljöer • Stress påverkar koncentrationsförmågan och minnet • Vi blir irriterade eller ”skärmar av” • Vi påbörjar saker utan att avsluta dem • Vi ser mindre än vi tror i stressiga miljöer; • Vi ser vad vi vill se/förväntar oss att se  man måste vara tydlig i att något avviker • Såg du ladan? • Detta gör att feedback och begränsningar blir väldigt viktiga • Det ska helst inte gå att göra fel

  16. Stressiga miljöer • 90% av alla bilolyckor orsakas av mänskliga faktorer, varav • 50% är igenkänningsfel • 40% är fel vid beslutsfattande • 10% är handhavandefel (man trampar på fel pedal etc)

  17. Stressiga miljöer: Trick • Var varsam med varningar • de får inte förlora sitt allvar genom ständiga (onödiga) upprepningar • Varna kan man exempelvis göra med förändringar i ljus, ljud eller färg • ”Color Patterns”-artikeln, här försöker man förstärka eller ev byta ut ljudvarningar mot ljusmönster istället • Enklare att kombinera aktiviteter som tar olika kognitiva resurser i anspråk • Lätt att köra bil och prata samtidigt • Svårt att prata om en sak och skriva ner något annat

  18. Stressiga miljöer: Trick • Informationen skall ges… • I rätt mängd • Vid rätt tillfälle • På rätt sätt • På rätt nivå • I rätt mängd • Ex flygledare som bara håller ordning på tre saker åt gången • Varna i tid! • Kan vara lämpligt att visa hur ”kritiskt” något är på en skala och varna när man överskrider ett visst gränsvärde, ex temperaturen i en reaktortank

  19. Multikulturellagränssnitt

  20. Multikulturellagränssnitt • Kan vara lämpligt i • Multikulturella applikationer (exempelvis informationskiosker på flygplatser) • Man kan/bör använda flera språk, men får räkna med att många tvingas välja ett som inte är deras modersmål • Stor vikt måste förstås läggas vid utformningen av ikoner/symboler, färgval etc. • Extremt viktigt att användartesta på ett brett urval av tänkbara användare • Inte bara västerlänningar, exempelvis

  21. Textfria gränssnitt • Har mycket gemensamt med multikulturella gränssnitt • Skillnaden är att man oftast har en mer homogen målgrupp som talar samma språk; annars blir det nästan omöjligt… • Lämpligt om målgruppen inte kan läsa • Inte bara analfabeter, glöm inte barnen! • Instruktioner och feedback kan ges som tal, ljud, ikoner eller animeringar • Igen: Man måste lägga stor vikt vid utformningen av de visuella symbolerna • Extra viktigt att utveckla tillsammans med målgruppen • Indien

  22. Icke-effektiva applikationer : Slow Technology • Slow Technology är ett designprogram som ibland kan tillämpas på icke-effektiva applikationer • Hallnäs & Redström 2001 • Motreaktion mot effektivitet • Teknologin skall uppmuntra till eftertanke och utforskande, utmana våra intellekt helt enkelt • Slowtech-föremål ska ta tid att lära känna • http://civ.idc.cs.chalmers.se/projects/slowtech/

  23. Icke-effektiva applikationer : Slow Technology • The Fabric Door • The Lamp Foot • The Sail House & The Fan House

  24. Case: The InteractiveQuilt “The original aim of the Interactive Quilt project was to create an intuitive tangible interface, which was at the same time a beautiful object.The idea was to create a patchwork quilt that worked as a jukebox; the fabric of each patch being mapped to music genres to give the user a clue of what type of song would be played when touching a patch.”

  25. Case: The InteractiveQuilt

  26. Case: The InteractiveQuilt • Omöjligt att mappa musik med tyg eftersom… • Upplevelsen av ett tyg är subjektiv • Åsikter om musik är subjektiva • Åsikter om vilken genre en viss låt tillhör också är subjektiva • Lärdomar • Användarna tycktes uppskatta de icke-effektiva kvalitéerna hos IQn • Blanda inte in mer än högst en subjektiv parameter i ett gränssnitt…

  27. Informative Art • Informative Art visar (föränderliga) data i ett konstparadigm ( Redström et al) Franz Marc – Fighting Forms (Kämpfende Formen) http://civ.idc.cs.chalmers.se/publications/2000/informative_art.pdf

  28. Problemlösarspel • Hur gör man gåtorna lagom svåra...?

  29. Icke-effektiva applikationer: konsekvenser • Man kan bli frustrerad om de är för icke-effektiva • Det finns ett skäl till att det finns en uppsjö av ”walkthroughs” till div dataspel… • Eftersom en icke-effektiv applikation av naturen inte är en sådan som måste användas tappar man användare • Inte nödvändigtvis dåligt! • Gränsar ibland till konst med dess speciella problem

More Related