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3D: Realidade Virtual

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3D: Realidade Virtual. Multimídia e Hipermídia Fábio Menezes Débora Rodrigues Mauricio Volkweis Astiazara Professora Daniele Andres [email protected] Torres-RS, Setembro de 2002. Sumário. Introdução 1 Histórico 2 Conceito 3 Características Ambientes Virtuais 5 Aplicações da RV

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3d realidade virtual

3D: Realidade Virtual

Multimídia e Hipermídia

Fábio Menezes

Débora Rodrigues

Mauricio Volkweis Astiazara

Professora Daniele Andres

[email protected]

Torres-RS, Setembro de 2002

sum rio
Sumário
  • Introdução
  • 1 Histórico
  • 2 Conceito
  • 3 Características
  • Ambientes Virtuais
  • 5 Aplicações da RV
  • 6 VRML
  • Conclusão

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

introdu o
Introdução

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

1 hist rico
1 Histórico
  • Meados da década de 50: Cinemara e Cinemascope
  • 1956: Sensorama, passeio de bicicleta por Nova Iorque
  • 1961: Capacete que controla remotamente uma câmara, da Philco
  • 1965: Idéia de desenhar projetos diretamente na tela do computador

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

1 hist rico1
1 Histórico
  • Ainda em 1965: combinação de sistemas de vídeo e computação, RV de projeção
  • 1977: desenvolvimento das luvas acopladas ao computador
  • 1982: “Super Cockpit” simulador de vôo da Força Aérea Americana

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

1 hist rico2
1 Histórico
  • 1985: Empresa VPL Research (DataGlove e Eye Phones)
  • 1986: Nasa já possui ambiente avançado de RV
  • 1989: AutoDesk apresentava o primeiro sistema RV baseado em PC

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

2 conceito
2 Conceito
  • Forma mais avançada de interface com o usuário
  • O usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional
  • Utiliza canais multisensoriais e tempo-real

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 caracter sticas
3 Características
  • Imersão + interação + envolvimento
  • Imersão: sentimento de estar dentro do ambiente
  • Interação: ações do usuário sobre o mundo virtual causa reações imediatas
  • Envolvimento: grau de motivação para o engajamento em uma atividade

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 caracter sticas1
3 Características
  • 3.1 Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva
  • 3.2 Interfaces Não Convencionais
  • 3.3 Tipos de Sistemas
  • 3.4 Comparação entre Realidade Virtual e Multimídia

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 1 rv imersiva e n o imersiva
3.1 RV Imersiva e Não Imersiva
  • Imersiva
    • Capacetes
    • Salas de projeção nas paredes
  • Não Imersiva
    • Monitores
    • Outros dispositivos

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 2 interfaces n o convencionais
3.2 Interfaces Não Convencionais
  • 3.2.1 Dispositivos de Saída de Dados
    • Visuais
    • Auditivos
    • Físicos
  • 3.2.2 Dispositivos de Entrada de Dados
    • Interação
    • Trajetória

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3 2 1 dispositivos de sa da
3.2.1 Dispositivos de Saída
  • Visuais
    • Videocapacetes (HMDs)
    • Head-Coupled Display
    • Monitores e Sistemas de Projeção

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 2 1 dispositivos de sa da1
3.2.1 Dispositivos de Saída
  • Dispositivos Auditivos
  • Dispositivos Físicos
    • Feedback Tátil
    • Feedback de Força
    • Feedback Térmico
    • Plataformas Móveis

Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia

3 2 2 dispositivos de entrada
3.2.2 Dispositivos de Entrada
  • Dispositivos de Interação
    • Luvas de Dados
    • Dispositivos com 6DOF
    • Dispositivos com 2DOF
    • Sensores de Entrada Biológicos
    • Outros dispositivos de interação
  • Dispositivos de Trajetória

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3 3 tipos de sistemas
3.3 Tipos de Sistemas
  • Deve ter como base o relacionamento usuário/ambiente

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3 3 tipos de sistemas1
3.3 Tipos de Sistemas
  • 3.3.1 Sistema de Telepresença
  • 3.3.2 Sistema de Realidade Virtual
  • 3.3.3 Sistema de Realidade Aumentada
  • 3.3.4 Sistema de Realidade Melhorada

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3 3 1 telepresen a
3.3.1 Telepresença
  • Ambiente real que está separado fisicamente da pessoa no espaço

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3 3 2 realidade virtual
3.3.2 Realidade Virtual
  • O usuário participa de um mundo virtual gerado no computador

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3 3 3 realidade aumentada
3.3.3 Realidade Aumentada
  • Mescla sistemas de telepresença e realidade virtual

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3 3 4 realidade melhorada
3.3.4 Realidade Melhorada
  • Informações adicionais que são sobrepostas à imagem real

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3 4 realidade virtual x multim dia
3.4 Realidade Virtual x Multimídia
  • Imagens
    • Multimídia: geradas previamente
    • RV: geradas durante navegação
  • Sons
    • Multimídia: gerados previamente
    • RV: podem ser gerados previamente, reprodução tridimensional
  • Formas de Interação
    • Multimídia: mouse ou tela
    • RV: dispositivos especiais, lê movimentos do corpo

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3 4 realidade virtual x multim dia1
3.4 Realidade Virtual x Multimídia
  • Campo de Visão
    • Multimídia: restrito à tela
    • RV: permite olhar em qualquer direção
  • Custo do Periféricos
    • Multimídia: preço acessível
    • RV: ainda altos
  • Espaço em Disco Utilizado
    • Multimídia: grandes arquivos
    • RV: arquivos não são grandes

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3 4 realidade virtual x multim dia2
3.4 Realidade Virtual x Multimídia
  • Processamento Utilizado
    • Multimídia: não é muito grande
    • RV: necessário alto desempenho para se ter qualidade e velocidade
  • Uso Via Rede
    • Multimídia: gera muito tráfego devido ao tamanho dos arquivos
    • RV: o tráfego é pequeno

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4 ambientes virtuais
4 Ambientes Virtuais
  • 4.1 Estrutura de um Sistema de RV

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4 ambientes virtuais1
4 Ambientes Virtuais
  • 4.2 Demanda Computacional da RV
    • Restrições de geração da cena visual
    • Altas de quadros por segundo e respostas rápidas, em função de sua natureza interativa
    • A maneira mais comum de criar-se imagens gráficas tridimensionais baseia-se no uso dos polígonos
    • Máquinas Silicon Graphics, com aceleradores gráficos avançados estão em torno de 600k polígonos por segundo

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5 aplica es da rv
5 Aplicações da RV
  • 5.1 Simuladores de vôo
  • 5.2 Terapias Virtuais
  • 5.3 Treinamento em Medicina

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6 vrml
6 VRML
  • Padrão para descrição e interação de objetos 3D na Internet
  • Criado em 1994 pela SGI
  • Baseada no formato de arquivo OpenInventor, também da SGI
  • em agosto de 1996 surgiu o VRML 2.0 que acrescentava uma série de funções de programação

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conclus o
Conclusão

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