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Le multimédia. Origines. • Terme apparu fin des années 1980, lorsque les supports de stockage se sont développés comme les CD-ROM. • Applications pouvant utiliser plusieurs médias distincts simultanément : – Texte, – Musique, son, voix, – Images fixes ou animées,

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Presentation Transcript

Origines
Origines

• Terme apparu fin des années 1980, lorsque les supports

de stockage se sont développés comme les CD-ROM.

• Applications pouvant utiliser plusieurs médias distincts

simultanément :

– Texte,

– Musique, son, voix,

– Images fixes ou animées,

– Vidéos,

– Interface homme-machine interactive.

• Désigne aussi un PC avec des composants multimédia :

– Écran, carte son, webcam, etc.


  • À l’origine « Multimédia » est un adjectif qui appartient au vocabulaire de la publicité ;

     Une « compagne multimédia » désigne alors le recours complémentaires à plusieurs médias (presse écrite, affiches, radio et télévision) pour assurer la promotion auprès du grand public d’un nouveau produit, d’un événement culturel, politique, etc. ;

  • L’usage adjectival est alors strictement conforme à son étymologie :

     multus (latin) = pluralité

     media (latin, sing. medium) = milieu.



Applications outils
Applications/Outils

• Graphisme :

– Infographie, dessin bitmap ou vectoriel, images de synthèse ;

• Vidéo :

– Dessins animés, montage assisté par ordinateur ;

• Jeux vidéo

• Web

• PAO, CAO, etc.

• Enseignement assisté par ordinateur

• VoIP, Visio-conférence, etc.


M dia passif
Média passif

Présentation indépendante des aspects temporels (entiers, réels, chaînes de caractères, textes ou images)

• En pratique, les données passives engagent des retardements pour leur présentation

• La temporalité (propriété mineure) n’a pas

besoin d’être ajoutée au niveau modèle de

données


M dia actif
Média actif

Le temps détermine plusieurs propriétés du média.

– Données actives (son ou vidéo) nécessitent des intervalles de temps pour leur présentation (ex. un temps de lecture pour sa restitution)

– Références croisées qui portent sur un intervalle temporel valide (ex. sur une vidéo l’apparition et la disparition d’un personnage de la scène)

– Contraintes temporelles pour la récupération des données pour l’affichage du média (ex. sur des données de type son, la récupération de deux échantillons consécutifs doit se faire à un certain seuil pour ne pas percevoir de distorsions lors de la restitution sur un haut parleur)


M dia adressable
Média adressable

Possibilité de soumettre des requêtes sur son contenu.

• Interface homme-machine, accès non séquentiel

– Recherche de mots dans un document texte,

– Avancer, reculer, aller à un endroit précis, etc. sur un document vidéo,

– Sur une image cela n’a pas de sens (média non

adressable).

• Hypermédia : désigne l’utilisation de liens hypertextes dans le contenu.


Comment lire du multim dia
Comment lire du multimédia

• CD-ROM multimédia

• Téléphones 3G, PDA, etc.

• Télévision interactive

• Le web prend une place de plus en plus importante :

– HTML permet déjà du multimédia/hypermédia

– Norme HTML 5.0 en cours de rédaction (draft disponible)

– Utilisation de Flash, SMIL permet d’incorporer vidéos, sons,

interactivité.



Num riser
Numériser

  • Créer un produit multimédia, c’est

    • traiter,

    • Structurer,

    • Synchroniser

      sur un même support des

    • Textes

    • Sons

    • Images (fixes ou animées), etc.

      tout en accordant au futur utilisateur de réelles possibilités d’interaction (chemin, rythme de consultation)

  • Rassembler et synchroniser sur un même support des médias aussi différents

    • Discrets et continus

    • Sonores et visuels

    • Fixes et animés

      implique nécessairement qu’ils partagent le même mode de représentation


  • Dans le multimédia, tous les médias (texte, son, image F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique

  • Cette représentation est susceptible d’être interprétée par le même support/appareil de restitution :

    • Ordinateur

    • Assistant personnel PDA (SmartPhone, photo num., etc.)

    • i-Mode (mail, Windows Live, télécharger Vdo./MP3, etc.)

    • Téléphone mobile 3G

    • Télévision interactive ( Video on Demand)

    • Etc.


Pourquoi une repr sentation num rique
Pourquoi une représentation numérique ? F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique

  • Un ordinateur n’étant capable que de manipuler des nombres (chiffres)

  • Les seules données qu’il est susceptible d’accepter et de traiter doivent être représentées sous une forme numérique

  • La numérisation préalable des données (texte, image, son) est la 1ère des conditions de possibilité du multimédia

  • À partir du moment où les documents sont numérisés (digitalisés), ils peuvent être manipulés, stockés et modifiés par :

     un système apte à gérer les nombres (l’ordinateur), associé à son SE. et à sa panoplie d’outils logiciels


En quoi consiste la num risation
En quoi consiste la numérisation ? F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique

  • Les techniques de numérisation sont complexes, le principe général est relativement simple :

    • Puisqu’il s’agit de transformer une variation continue (sons, niveaux de gris, couleurs, etc.) en une succession d’éléments discontinus,

      dont on pourra représenter ensuite numériquement (les caractéristiques quantifiables)

  • Une représentation numérique binaire


Transmission de signaux num riques
Transmission de signaux numériques F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique

  • Trois nouvelles fonctions

    – Echantillonnage,

    – Conversion A/N

    – Conversion N/A


  • Numérisation : F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique

    – Transformation d’une grandeur électrique continue en une suite de nombres.


Principe d chantillonnage
Principe d’échantillonnage F/A, animations 2D/3D, vidéo…) partagent la même représentation numérique


  • La numérisation d’un signal consiste à sa discrétisation dans le domaine des amplitudes. Dans le cas d’image fixe l’ échantillonnage consiste à déterminer la résolution spatiale qui correspond au nombre de pixel par unité numérique.


Définition : discrétisation dans le domaine des amplitudes. Dans le cas d’image fixe l’ échantillonnage consiste à déterminer la résolution spatiale qui correspond au nombre de pixel par unité numérique. Le son est une onde produite par la vibration mécanique d'un support fluide ou solide

et propagée grâce à l'élasticité du milieu environnant sous forme d'ondes longitudinales. Par extension physiologique, le son désigne la sensation auditive à laquelle cette vibration est susceptible de donner naissance.

• Question : Comment permettre à un ordinateur d’enregistrer et de reproduire ce phénomène ?

• Rappel : Un ordinateur ne manipule que des ensembles de données numériques. Il ne s’agit que de 0 et de 1.


  • Échantillonner un signal audio analogique revient à prélever ses valeurs de tension électrique un certain nombre de fois par seconde. La fréquence de ces prélèvements est appelée fréquence d’échantillonnage .La fréquence d’échantillonnage est fixée avant l’opération de numérisation et ne varie pas pendant la numérisation.

  • Les fréquences d’échantillonnage couramment utilisées en audio sont 44100Hz et 48000Hz. Elles sont souvent imposées par des contraintes technologiques. Par exemple, la norme du disque compact audio (CD audio) impose une fréquence d’échantillonnage de 44100Hz.

  • L’échantillonnage est effectué par découpage temporel du signal audio analogique. Ce découpage temporel permet de reconstruire en données chiffrées la forme d’onde du signal numérisé. La numérisation ne repose que sur des séries de 0 et de 1 : il s’agit d’un codage binaire.


Quantification
Quantification prélever ses valeurs de tension électrique un certain nombre de fois par seconde. La fréquence de ces prélèvements est appelée fréquence d’échantillonnage .La fréquence d’échantillonnage est fixée avant l’opération de numérisation et ne varie pas pendant la numérisation.

  • La seconde étape de numérisation est la quantification, qui consiste à effectuer à chaque échantillon analogique la valeur numérique la plus proche. Le paramètre le plus important de la quantification est le nombre binaire par echantillon


  • l’opération de quantification crée une échelle de valeurs discrètes permettant d’attribuer à chaque échantillon une valeur d’amplitude.

  • La quantification s’exprime en « bit » (un acronyme de binary digit).

  • Les valeurs couramment utilisées en audio sont 16bit et 24bit.

  • L’amplitude de chaque échantillon doit impérativement prendre l’une des valeurs définies par l’échelle de quantification. Si la valeur d’amplitude de l’échantillon se situe entre deux paliers de l’échelle de quantification, elle est approximée au palier le plus proche. Cette approximation induit une erreur que l’on nomme « erreur de quantification ».


  • Plus le nombre de bits est élevé, plus le nombre de paliers est important et l’erreur de quantification faible. Autrement dit, les petites variations d’amplitude du signal échantillonné sont d’autant mieux approximées que la résolution de la quantification est élevée.

  • La fidélité de la forme d’onde numérisée à la forme d’onde du signal analogique dépend donc de la résolution (exprimée en bit) et de la fréquence d’échantillonnage (exprimée en kHz).

  • De même que pour la fréquence d’échantillonnage, le choix de la résolution de la quantification est soumis à des contraintes techniques. Pour le disque compact audio (CD audio), la quantification requise est 16bit. Toute autre valeur ne sera pas acceptée.


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