Ergonomia e interfaces 2
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Ergonomia e Interfaces 2. Aula 2 Fatores Humanos Usuários Modelagem: Personas e Cenários. Apresentação da Disciplina: Ergonomia e Interfaces II. Bibliografia Complementar: Schneiderman, B. Designing the User Interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction

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Presentation Transcript


Ergonomia e interfaces 2

Ergonomia e Interfaces 2

Aula 2

Fatores Humanos

Usuários

Modelagem: Personas e Cenários


Apresenta o da disciplina ergonomia e interfaces ii

Apresentação da Disciplina:Ergonomia e Interfaces II

  • Bibliografia Complementar:

    • Schneiderman, B.Designing the User Interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction

    • Norman, D. The invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution

    • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0: The essentials of interaction design

    • Nielsen, J. Web Usability

    • Snyder, C. Paper Prototypes


Question rio 2

Questionário 2

Explique os seguintes conceitos:

  • Design

  • Interação Humano-Computador

  • Interface

  • Dispositivos de Interface

  • Usabilidade de Sistemas Digitais

    [email protected]


Agenda

Agenda

  • Diversidade humana

  • Auto-conhecimento

  • Atividades Complementares


Atividade complementar

Atividade Complementar

  • Em duplas

  • Identificar diferenças entre você e seu colega

  • Criar uma lista bastante abrangente


Fatores humanos em sistemas interativos

Fatores Humanos em Sistemas Interativos

  • Diversidade Humana:

    • Diferenças físicas: Ergonomia e Antropometria

    • Diferenças culturais e regionais

    • Acessibilidade

    • Diferença de idade

    • Diferenças cognitivas e de percepção

    • Diferenças de personalidade


Auto conhecimento

Auto-conhecimento

  • Classificação de personalidade

    • MBTI / Temperamentos:

      • Racional

      • Idealista

      • Artesão

      • Guardião

    • Quantum assessment

    • “Tribos”

    • Signos

  • Classificação cognitiva:

    • Inteligências Múltiplas

    • Estilos Cognitivos

Imagem de divulgação TM Nintendo, Inc.


Auto conhecimento mbti

Auto-conhecimento: MBTI

  • 4 dimensões

    • Extroversão-Introversão

    • Sensação-Intuição

    • Pensamento-Sentimento

    • Julgamento-Percepção


Auto conhecimento mbti1

Auto-conhecimento: MBTI

E – Extroversão extrovert

Mais voltado ao mundo exterior e às coisas. Interessa-se por pessoas e eventos. Necessita de estímulo externo para engajar-se em situações de aprendizagem. Arrisca-se

I – Introversão introvert

Mais voltado para o seu mundo interior, idéias e impressões. Prefere atividades individuais, relacionamentos interpessoais não são prioridade. É dotado de alto poder de concentração e auto-suficiência. Necessita de um tempo para pensar antes de expressar-se. Comumente não se arrisca.


Auto conhecimento mbti2

Auto-conhecimento: MBTI

S – Sensaçãosensing

Mais voltado ao presente e às informações obtidas por meio dos seus sentidos. Lida com o mundo em termos práticos e factuais. É sistemático, detalhista e gosta de observar fenômenos bem de perto. Precisa de situações de aprendizagem estruturadas, com seqüência clara e objetiva.

N – Intuiçãointuition

Mais voltado para o futuro, aos padrões e possibilidades. Buscas inovadoras e teóricas exercem fascínio. Freqüentemente faz inferências e conjecturas a partir de um contexto, construindo bons modelos nos quais apóia suas idéias e produções. Facilmente estrutura seu próprio treinamento. Precisão não é seu forte, por isso pode perder detalhes importantes. Em geral, apresenta complexidade excessiva nos seus discursos.


Auto conhecimento mbti3

Auto-conhecimento: MBTI

T – Pensamentothinking

Prefere apoiar-se em critérios impessoais e baseia suas decisões na lógica e na análise objetiva de causas e efeitos. Costuma ser disciplinado e ansioso.

F – Sentimentofeeling

Prefere basear as decisões em valores e na avaliação subjetiva. Forte consciência social. Agrega as pessoas, promovendo motivação. Precisa de atenção e evita situações sociais tensas.


Auto conhecimento mbti4

Auto-conhecimento: MBTI

J – Julgamento judging

Prefere abordagens planejadas e organizadas com relação à vida e gosta das coisas bem definidas. Mais apto a lidar com um estilo de vida planejado, organizado e bem controlado. Engaja-se no trabalho sistemático. É rígido, e intolerante com a ambigüidade.

P – Percepçãoperception

Gosta das abordagens flexíveis e espontâneas, preferindo propostas e opções abertas. Aceita facilmente mudanças e novas experiências. Falta de persistência ou consistência pode atrapalhar seu desempenho.


Classifica o cognitiva intelig ncias m ltiplas

Classificação Cognitiva:InteligênciasMúltiplas

  • Lingüística (verbal e escrita)

  • Musical

  • Lógica-matemática (QI)

  • Espacial

  • Corporal-Cinestésica

  • Pessoal-Intrapessoal (auto-conhecimento)

  • Pessoal-Interpessoal (relacionamento)

  • Naturalista

  • Existencial (Filosofia)


Projeto de interfaces conceito do produto

Projeto de Interfaces:Conceito do produto

  • 1. Definir um tema para o projeto de interação

  • 2. Chegar à descrição DO GRUPO para o produto / serviço

  • 3. Separar Conceito (O QUE) de Contexto (ONDE) e Utilidade (PARA QUE). Eliminar restrições de tecnologia (COMO).

  • 4. Decisão de projeto:

    • Quais são os quantificadores de usabilidade mais importantes para esse produto:

      • Tempo de aprendizado

      • Retenção no tempo

      • Performance do usuário

      • Taxa de erros

      • Satisfação subjetiva


Projeto de interfaces conhecendo o usu rio

Projeto de Interfaces – Conhecendo o usuário

  • Existem 3 classes de usuários:

    • Primários: usuários diretos

    • Secundários: ocasionais ou usam o sistema através de terceiros

    • Terciários: Afetados pelo sistema ou influenciam sua compra

  • Para seu projeto, listar:

    • 5 usuários primários

    • 1 usuário secundário ocasional

    • 1 usuário secundário indireto

    • 1 usuário terciário afetado pelo sistema

    • 1 usuário terciário do processo de compra

  • Intenção:

    • Mapear o universo dos usuários de seu sistema


Cria o de personagens

Criação de personagens

  • Usar o metodologia informal para criação de personagens para seu projeto.

  • Não é mapeamento 1:1 da lista de usuários

  • Identificar quais diferenças são relevantes

  • Usar modelos de personalidade e cognição, caso seja útil


Persona hipothesis

Persona Hipothesis

  • Serve como base para uma sessão de inicial de entrevistas

  • Procura descobrir:

    • Quais são os tipos de pessoas que podem usar o produto?

    • Como variam seus comportamentos e necessidades?

    • Que grupo de comportamentos e tipos de ambiente são relevantes?


Depois da pesquisa observa o e entrevistas

Depois da pesquisa (observação e entrevistas)

  • Rever as hipóteses de personagem

  • Mapear entrevistados quanto a variáveis comportamentais

  • Identificar padrões de comportamento significantes

  • Sintetizar características e metas relevantes

  • Conferir fechamento (completeness)

  • Criar narrativas (cenários)

  • Designar tipos de Personagens


Metas dos usu rios

Metas dos Usuários

  • O que são metas de usuários?

    • Metas de usuários vs. Metas de negócio

    • Tarefas são passos em direção à meta

  • Como identificá-las? Como saber se são válidas?

    • Perguntar diretamente não adianta

    • Reconstruir metas a partir da observação minuciosa de

      • Comportamento

      • Respostas a outras perguntas

      • Indicadores não-verbais

      • Indicadores do ambiente

  • São as mesmas para todos usuários?

  • Elas mudam com o tempo?

    • Metas mudam pouco, tarefas mudam de acordo com a tecnologia disponível


Metas dos usu rios1

Metas dos Usuários

  • Metas de vida (aspirações pessoais)

    • Ser o melhor no que faz

    • Subir rapidamente na carreira e receber uma promoção

    • Saber tudo que existe sobre um assunto

    • Ser um modelo de ética, modéstia e confiança

  • Metas de experiência (como se sente usando o produto)

    • Não se sentir idiota

    • Não cometer erros

    • Sentir-se competente e confiante

    • Divertir-se (ou pelo menos não entediar-se)

  • Metas fins (expectativas de utilização do produto)

    • Pesquisar o melhor preço

    • Finalizar um press release

    • Processar o pedido do cliente

    • Criar um modelo de negócios


Tabela usu rio x tarefa

Tabela Usuário x Tarefa

Tarefas devem ser associadas às metas


Cria o de cen rios

Criação de Cenários

  • Usuários Específicos (personagens)

  • Executam Tarefas Específicas (identificadas na tabela)

  • Em um contexto específico (momento e lugar)

  • Ex:

    • Dr. Silva aproveita a sua hora de almoço para acessar o serviço de Internet banking.

    • Enquanto sua esposa prepara o almoço, acessa o site, faz login, consulta seu saldo, resgata a quantia necessária de um fundo de investimento, paga uma conta e confere novamente seu saldo em Conta Corrente. Depois disso, faz logoff, desliga o computador, almoça e volta ao trabalho.

    • Este mesmo cenário pode ter diversos finais, dependendo dos erros possíveis durante o processo.


Requisitos do sistema

Requisitos do sistema

  • Os requisitos do sistema devem atender as necessidades do usuário:

    • Requisitos de usuário (atender diferenças humanas)

    • Requisitos de usabilidade (quantificadores)

    • Requisitos funcionais (conjunto de funcionalidades)

    • Requisitos não-funcionais (plataforma de HW, sistema operacional, plugins, memória, etc.)

    • Requisitos de dados (tamanho de arquivos, fluxo de dados, etc.)

    • Requisitos de ambiente (temperatura, nível de ruído, disposição física, etc.)


Refer ncias desta apresenta o

Referências desta Apresentação

  • Gardner, H. Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, 1983.

  • Myers, I.; McCaulley M.; Quenk, N.; Hammer, A. MBTI Manual (A guide to the development and use of the Myers Briggs type indicator), 1998.

  • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0: The essentials of interaction design, 2003.

Todas imagens são creative commons ou TM indicado no respectivo slide


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