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Samson Thibaud samson_h@epitech.net. Stage de 3eme année Epitech. MKO Games. 7 juillet – 1 Novembre 2008. Sommaire. Présentation du stage L’entreprise et le secteur d’activité Rôle dans l’entreprise M issions et résultats Conclusion. Présentation du stage. Le stage.

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Presentation Transcript


  1. Samson Thibaud samson_h@epitech.net Stage de 3eme année Epitech MKO Games 7 juillet – 1 Novembre 2008

  2. Sommaire • Présentation du stage • L’entreprise et le secteur d’activité • Rôle dans l’entreprise • Missions et résultats • Conclusion

  3. Présentation du stage

  4. Le stage • Intitulé du stage : « Au sein de l’équipe Tools vous participerez au développement de l’éditeur de niveaux intégré au pipeline de production des jeux »

  5. L’entreprise et le secteur d’activité

  6. Le secteur du jeu vidéo • Un chiffre d’affaire dépassant celui du cinéma • Une production réservée à un nombre réduit de studios de développement • Des prévisions encourageantes : • +9,1% en 2011 Revenu annuel en millions (2007)

  7. Un marché en pleine évolution • 47% des gens jouent entre 1 et 5 h par semaine • De nouveaux concepts grand public

  8. Le groupe MNO • Method films : séries et court-métrages animés • Onyx films : Films et films d’animation • MKO Games : Jeux vidéo innovants basés sur des histoires et des univers riches

  9. Philosophie de production du groupe MNO

  10. Projets • Skyland • B.I.G. • Le petit prince

  11. B.I.G.

  12. Le Petit Prince

  13. Rôle dans l’entreprise

  14. Recherche & Développement Pôle de production des jeux vidéo EquipeM.A.G.E (Moteur de jeu) Départementdedéveloppementdes outils Améliore Designers Artistes Le département de développement des outils • Une équipe de 5 développeurs • 1 projet central, le Game Studio Développ-eurs

  15. Le Game Studio • Permet aux « scene designers » d’assembler des éléments du jeu • Permet l’édition des propriétés du jeu par les « game designers » • Transmet la scène construite à la plateforme cible pour tester le niveau

  16. Structure d’un projet et vocabulaire relatif :

  17. Exemple

  18. Missions et résultats

  19. Trouver les instances d’un template dans un projet

  20. Système de raccourcis utilisateur

  21. Manipulation de plusieurs composants

  22. Serveur pour les éléments graphiques et les données de configuration Plateformes cibles(PC, Consoles) Game Studio Spécification des communications avec les plateformes cibles

  23. Conclusion

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