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McCrae Costa - PowerPoint PPT Presentation


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캐릭터 산업 캐릭터의 활용분야 캐릭터 사용 성공 사례 캐릭터 개발 및 디자인 McCrae & Costa 의 “ Big Five Dimension ” 캐릭터 제작의 예 . 마케팅. 멀티미디어 사업 성공사례 1 : 스타워즈 1977 년 조지 루카스 감독 제작 영화의 판권은 폭스사 소유 영화에 관련 된 저작권 루카스 프로덕션 소유 캐릭터 머천다이징으로 26 억 달러 판매수익. 마케팅. 마케팅의 중요성 [멀티미디어 사업 성공사례 2 : 다마고찌] 1996년 일본에서 제작

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Presentation Transcript
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캐릭터 산업

캐릭터의 활용분야

캐릭터 사용 성공 사례

캐릭터 개발 및 디자인

McCrae & Costa의 “Big Five Dimension”

캐릭터 제작의 예


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마케팅

멀티미디어 사업 성공사례 1 :

스타워즈

  • 1977년 조지 루카스 감독 제작

  • 영화의 판권은 폭스사 소유

  • 영화에 관련 된 저작권 루카스 프로덕션 소유

  • 캐릭터 머천다이징으로 26억 달러 판매수익



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마케팅의 중요성

[멀티미디어 사업 성공사례 2 : 다마고찌]

  • 1996년 일본에서 제작

  • 하이퍼 인터랙티브 디지털 애완 동물

  • 기계이지만 인간적인 감성의 교류

  • 바쁘고 제한된 일상에서도 무엇인가를 보살피고 싶어하는 인간의 니즈를 간파한 상품


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[멀티미디어 사업 성공사례 3 : 포케몬]

  • 1997년 닌텐도의 게임으로 개발

  • 소학관의 출판만화로 히트

  • TV 애니메이션으로 제작, 대박

  • 이후, 약 151가지의 캐릭터 개발과 함께, 극장용 애니메이션으로 제작

  • 약 70억 달러의 수익창출


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캐릭터

  • 캐릭터의 정의: 현실에 존재하거나 가상적인 대상을 단순화시켜 표현한 상징물(symbol)

  • 캐릭터 인지 형태: 1) 형상; 사람 / 동물 / 외계인 등 2) 정서; 유쾌 / 불유쾌3) 성격; 외향적 / 내향적

  • 캐릭터의 성격은 외향성(Extroversion)과 수용성 (Agreeableness)으로 규명

  • 의인화된 캐릭터의 경우 다른 사람들을 지각하듯이 캐릭터의 성격을 지각함.

캐릭터의 진화 혹은 변질?


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캐릭터의 활용 분야

  • 멀티미디어와의 결합을 통해, 영화, 게임, 광고 등에 종합적 캐릭터(synthetic character)의 활용이 증가하고 있다.

  • 활용분야를 보면:

    - 게임 캐릭터(Game character)

    - NPC(non-player character)

    - 아바타(Avatar) / 사이버 캐릭터(Cyber Character)등 다양.


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캐릭터의 사용 성공 사례

캐릭터를 사용하여 제품 경쟁력과 마케팅 경쟁력을 가진

업체들의 사례

  • 맥도날드의 25개국 공통 캐릭터 완구 전략

    영화 캠페인과 연계하여 폭발적인 시너지. 전세계 25개국에서 공동으로 사용. 가장 안정적이고 지명도가 높은 디즈니 애니메이션 캐릭터를 가장 많이 사용. 핵심 타겟층은 3~9세 아이들


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캐릭터의 사용 성공 사례

2. 포켓몬스터 빵

2000년 출시되었던 샤니의 포켓몬스터 빵은 제빵업계의 신화로 기억. ‘먹는다’가 아닌 ‘즐거움’이라는 새로운 감각 추구 마케팅 전략. 스티커를 수집하는 재미를 부가. 매월 20개의 캐릭터 seal을 빵 안에 삽입하여 아이들의 수집 욕구를 자극. 양산빵 시장에 월평균 50억 원의 효자 상품으로 군림하는 엄청난 결과.


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캐릭터의 사용 성공 사례

3. 일본, 캐릭터 비행기

JAL(동경 디즈니 씨 공식항공사)은 1994년 불황과 엔고에 다른 국내 여행객 감소 문제와 비행기 요금 하락 등 여러 고민이 많았다. 그 해 5월 디즈니 캐릭터와 함께 재밌는 프로모션 기획. 국내선 전 노선의 비행기에 디즈니 캐릭터를 그린 <JAL DREAM EXPRESS>

취항.

국내선 실적 전년도 대비 5% 상회.


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성공하는 캐릭터를 만드는 네 가지 비결

  • 상품을 생각하는 디자인이어야 한다 – 상품화가 쉬운 캐릭터 디자인이 좋은 것이다.


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성공하는 캐릭터를 만드는 네 가지 비결

  • 상품을 생각하는 디자인이어야 한다 – 상품화가 쉬운 캐릭터 디자인이 좋은 것이다.

  • 디자이너의 감성이 담긴 캐릭터가 성공한다 – 캐릭터는 감성 커뮤니케이션

  • 예쁘고 즐거워야 한다? – ‘Nonstop Fun’, 즐거움을제공하라

  • 기존에 없는 것을 찾아라


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캐릭터 디자이너는?

  • 만들고 그리기 전에 생각을 정리하고 기획한다.

    - 기획의도, 개발 이유, 타겟의 연령, 성별, 시장환경, 트렌드 등

  • 다양한 정보를 가져야 한다.

    - 다양한 매체의 이해, 제품 디자인과 생산, 인터넷 활용

  • 안목을 높이고 질을 추구해야 한다.

    - 많은 경험을 통한 다양한 사고와 시각. 최고의 수준, 질 추구

  • 캐릭터 디자이너는 만능 엔터테이너가 돼야 한다.

    - 글쓰기, 글 이해 및 해석 능력, 상품 기획자, 마케터


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캐릭터 개발과 전개

캐릭터 기획

기본형 개발

1. 캐릭터 기획 – ‘어떤 캐릭터를 개발할 것인가’ 컨셉트 구상 단계

  • 개발하고자 하는 캐릭터의 메인 타깃 설정

  • 메인 타깃의 성격 분석

  • 캐릭터의 기본 컨셉트 확정

응용형 개발 및 스타일 가이드 북 제작


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캐릭터 개발과 전개

2. 기본형 개발

  • 본격적인 캐릭터 디자인이 이루어지는 단계

  • 아이디어 스케치 작업

  • 성격과 특징을 부여하고 생명을 불어 넣는 작업

  • 아이디어 스케치 데이터들은 스캐닝 과정을 거쳐 보관되며일러스트레이터와 호환 가능한 데이터로 변화하여 저장.

  • 라인작업 – 컴퓨터 상에서 캐릭터 라인에 따른 느낌 결정


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캐릭터 개발과 전개

2. 기본형 개발

  • 컬러작업 – 본격적인 컴퓨터 작업이 이루어지는 단계

  • 다양한 맵핑 과정을 거쳐 컬러 시뮬레이션 진행 후 결정

  • 기본형이 개발됨과 동시에 캐릭터 네이밍 작업이 이루어진다.


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캐릭터 개발과 전개

3. 응용형 개발 및 스타일 가이드 북 제작

  • 제3자가 캐릭터의 성격을 이해하고 캐릭터를 편리하게 사용할 수 있도록 하는 가장 중요한 자료.

  • 캐릭터 스타일 가이드 북 = 캐릭터 매뉴얼

    - 이미지 컨셉트: 성격, 프로필, 스토리 소개

    - View 보임새: 각기 다른 각도에서 캐릭터를 보았을 때의 이미지

    - Proportion 비율: 캐릭터의 비율

    - Color: 인쇄물의 기본이 되는 CMYK값, Panton Number

    - Logo Type: 캐릭터 이름의 디자인 타입

    - Emblem: 캐릭터의 이미지를 압축해서 보여줄 수 있는 상징, 심볼

    - 패턴, 캐릭터 응용 동작, 배경, 소품, 제품…..


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McCrae & Costa의 Big Five Dimension

  • 외향성(Extroversion)

  • 수용성(Agreeableness)

  • 성실성(Consciousness)

  • 정서적 안정성(Emotional Stability)

  • 개방성(Openness to Experiences)

Personality: 사람들의 일반적인 특성의 발현 자신과 타인과의 관계 규명 캐릭터 개발 적용 용이


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McCrae & Costa의 Big Five Dimension

1) 외향성-’사교적인’, ‘모험을 좋아하는’등의 형용사들이 속한다. 타인과의 상호작용을 원하는 정도를 말한다.

2) 수용성- ‘온화한’, ‘이타적인’, ‘친절한’ 등의 어휘가 포함된다. 타인과 편안하고 조화로운 관계를 유지하는 정도를 말한다.

3) 성실성- ‘책임감 있는’, ‘세심한’ 등의 어휘가 포함된다. 사회적 규범을 얼마나 잘 지키려고 하는지를 말한다.


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McCrae & Costa의 Big Five Dimension

4) 정서적 안정성- 정서적으로 얼마나 안정되어 있는지를 의미하며, ‘불안하다,’ 흥분하기 쉽다’ 의 어휘가 포함된다.

5) 개방성- ‘교양’, ‘지성’으로 명명되기도 하며, ‘지적이다’, ‘상상력이 풍부하다’등의 어휘가 포함된다.


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Big Five Dimension의 적용 1

1) 엽기토끼 마시마로: 그의 앙징스러운 애늙은이 같은 모습과 느림보 같은 움직임은 우리들의 경계심을 녹여 버린다. 그러한 그 찰나와도 같은 순간에 그는 엽기를 저질러 우리를 당혹하게 한다.

이름 : 마시마로

신체 : 엽기 토끼로 마쉬맬로가 변신 했다는 설

데뷰 : 엽기의 붐을 타고 데뷰

데뷰작 : Opening-Episode

좌우명 : 정의를 구현하며 자기의 의미를 찾자

취미 : 엽기

특기사항 : 캐릭터산업의 선두주자


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Big Five Dimension의 적용 1

  • 외향성: 온화해 보이는 겉 모습에 속지 말 것 결코 사교적이지 않다

  • 수용성: Mesh mellow 와 같은 부드러운 모습 과 그의 친절함과는 거리가 있다

  • 성실성: 성실보다는 충격, 경악과 어울리는 성 격 - 생각이 없다

  • 정서적 안정성: 느린 동작 그러나 행동의 파행성과 비 약은 가히 엽기적이다

  • 개방성: 상상력은 풍부하다


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Big Five Dimension의 적용 2

2) 퉁퉁이 Donald Duck: 그는 Mickey Mouse와 가장 친한 친구이나 Mic과는 달리 때때로 고지식하고 부정적이며 질투심이 강하나 악하지는 않다. 순수함을 간직한 조금은 모 자른 30대를

보는 듯한 느낌?

  • 외향성: 사교적인편

  • 수용성: 약간은 이기적임

  • 성실성: 책임감은 강하지 않다 - 주로 도망감

  • 정서적 안정성: 항상 불안하다

  • 개방성: 상상력은 보통이고 결코 지적이지 않다 - 말할 때 침을 튀기는 등


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Big Five Dimension의 적용 3

3) 토끼 Bugs Bunny: 그의 Cool한 사고방식과 재치 있는 행동은 마치 Seinfeld의 코미디를 보는 듯한 착각을 일으킨다.

  • 외향성: 매우 사교적이며 모험을 좋아한다

  • 수용성: 한마디로 매너가 짱

  • 성실성: 섬세하다

  • 정서적 안정성: 매우 Cool하다

  • 개방성: 지적이며 상상력이 풍부하다 특히 위기 사항에서의 재치 있는 대처능력이 돋보인다


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Big Five Dimension의 적용 4

4) 정의의 Pikachu: 피카츄가 정확히 어떤 종인지는 밝혀져 있지 않다. 고양이와 개의 중간 정도? 어쨌든 그는 지우의 가장 친한 친구로 항상 정의의 구현을 위해 투신한다.

Pokemon의 첫번째 Episode는 지우의 “Pikachu, I choose you!”라는 line을 유행 시키면서 전세계 아이들의

사랑을 한 몸에 받게 된다.

TV 시리즈 / 영화 / Game의 매체로 다양하게 사랑 받고 있으며 Nintendo에

의해 개발 되었다.


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Big Five Dimension의 적용 4

  • 외향성: 모험 / 사교 등의 표현은 피카츄를 위한 것

  • 수용성: 온화하며 남을 항상 배려한다

  • 성실성: 책임감으로 똘똘 뭉침

  • 정서적 안정성: 차분하다

  • 개방성: 지적이며 지우와의 정신적 교감은 매우

  • 감동적이다


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캐릭터 제작의 예

  • 외향성: 모험 / 사교성 등의 표현은 씽씽이를 위한 것

  • 수용성: 남을 배려하되 쿨하게

  • 성실성: 자신의 행동에 책임감이 강함

  • 정서적 안정성: 적극적이고 과감

  • 개방성: 지적이며 운전자와의 정신적 교감은 매우 감동적이다

씽씽이


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캐릭터 제작과정

Sketch: Santa Fe의 성격을 최대한 강조


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전시의 구성은 역사적 흐름을 바탕으로 초기의 한국만화를 조망하는‘한국만화 100년의 역사 - 한국만화의 흐름’, ‘장르 만화’, ‘크로스오버 – 미술과 만화의 경계 너머’로 크게 세 구역으로 나뉘어 진다. 1) 한국만화 100년의 역사 - 한국만화의 흐름  ① 풍자로 그려낸 저항의 시대 (1909년 - 1930년)  ② 암울한 시대의 위안 (1945년 - 1970년대)  ③ 한국만화의 르네상스 (1980년 - 1990년대)  ④ 한국만화 지형의 다변화 (2000년대 - 현재) 2) 장르 만화  ① 시사만화전  ② 카툰 – 방자한 명상, 유쾌한 상상  ③ 순정만화 – 그녀들의 세계  ④ 어린이 만화 – 어린이를 사랑한 만화  ⑤ 독립만화 – 언더그라운드, 젊은 작가주의 , 새로운 흐름  ⑥ 웹툰 – Click! 웹툰 3) 크로스오버 – 미술과 만화의 경계 너머 ① 미술 속 만화 100년, 만화 100년 속 현대미술 ② 툰토이, 만화를 입다 ③ 단편만화 - 취월밀담 - 인형이 반한 단편만화 전시개요 전 시 명 : 『만화_한국만화100년』展 전시기간 : 2009. 6. 3.(수) ~ 8.23(일) ※ 개막행사 : 2009. 6. 2.(화) 16:00~ 18:00 전시장소 : 국립현대미술관 제 7전시실


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