online spil
Download
Skip this Video
Download Presentation
Online-spil….

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 62

Online-spil - PowerPoint PPT Presentation


  • 123 Views
  • Uploaded on

Online-spil…. Online-spil…. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'Online-spil' - Pat_Xavi


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
online spil
Online-spil….

Online-spil…

online spil1
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

hvad er online spil
Hvad er online-spil?

tekniske

sociale

farlige

revolutionen

Der er flere opfattelser:

…Brede offentlighed: Fokus på Counter-Strike og Everquest (farlige og kendte)

…Blandt forskere: Fokus på Muds og delvis Everquest (sociale)

…Spiludviklere: Quake, Everquest, Age of Empires (tekniske)

…Profeter: The Sims Online, Majestic, eller Nokia Game (revolutionen)

popul re spil
Populære spil…

Overføres nemt til internettet…

GameUnique Users

1. Solitaire 46.7 million

2. Freecell 21.3 million

3. Hearts 6.6 million

4. Minesweeper 5.4 million

5. Spider Solitaire 4.6 million

6. MS Ent. Pack 4.2 million

7. 3D Pinball 2.6 million

8. The Sims 1.6 million

9. Snood 1.5 million

10. Slingo 1.5 million

9 ud af 10 er casual games….

Kilde: Jupiter Media Metrix study,October 2001 (USA)

hype om online spil
Hype om online-spil?

I Sydkorea hotspot for online-spil er mere end 5,4 mio aktive i online-spil.230.000 Ultima online 450.000 Everquest500.000 Dark Age of Camelot2.500.000 Lineage: The bloodpledge(betaler omkring 10$ om måneden)

Zone.com har op til 160.000 online på peak hours.

Spil.tv2.dk har op til 2500 online på peak hours.

I Sydkorea er der rapporteret to dødsfald som følge af konstant spillen….

10% af spillere i Game-research undersøgelse spillede mere end 30 t om ugen

51 MMOG i dag og ca. 120 i udvikling

konomi i online spil
Økonomi i online-spil?

IDC anslår at online-spil indtægter vil stige 42.9% fra 2001 til 2002 dvs. næsten $300 million.

Themis Groups estimat for online-spil indtægter i 2003 ca. $635 million.

IDC forudsiger at eftersalg vil vokse til $1.8 billion i 2005 dvs. En årelig vækstrate på 71.6%.

DFC Intelligence anslår, at 114 mio. spiller online i 2006.

X-box og PS2 har lanceret online-service med stor succes

indt gter i online spil
Indtægter i online-spil?

Start indtægter

  • Retail Purchase
  • Free Client
  • Expansion Packs
  • Varierer med distributionsmetode

Løbende indtægter

  • Subscription
  • Episodic Purchases
  • Advertising / Sponsorship
  • Event Fees
  • Pay per Session
  • Fees for Items
  • Fees for Services
online spil en ny plage
Online-spil – en ny plage?

”En eksplosion. Mindre kan ikke beskrive det seneste års udbredelse af computer-spil på Internet. En bølge, der startede med små sammenbidte computerklaner, der bankede hinanden i \'Quake\' på netcaferne, har nu bredt sig til de små hjem. Hvert år femdobles antallet af spillere, og den stigning fortsætter.”

Politiken, 2001

online spil2
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

online spils historiske r dder
Online-spils historiske rødder
  • Generation: PLATO har ordet (1969-1977)
  • Fundamentet etableres i 1963, hvor det første modem patenteres af BBN
  • Med Spacewar på PLATO i 1969 begynder online-spil at tage form, da Rick Blomme skriver en version af Spacewar med to spillere, som kan spilles gennem fjernnetværk.

I 1972 kunne netværket understøtte 1000 samtidige spillere om end det stadig kun var 1vs1.

Forskellige andre multiplayerspil begynder at dukke op på PLATO et par år efter primært tekstbaserede adventurespil, men også simple flysimulatorer som Air Fight så dagens lys

Kilde: Egenfeldt, 2003

online spils historiske r dder1
Online-spils historiske rødder

2. Generation Online-spil kommercialiseres (1978-1995)

Richard Bartle udgiver næste store spilplage det klassiske MUD1

Gennem 80erne øges adgangen til online-spil – du kan komme på ved at købe et modem

Nye udbydere af online-spil dukker op: Kesmai, CompuServe & AOL

Bulletin board services (BBS) til lokale servere i uddannelsessammenhænge

Grafisk brugerflader øger appellen ved online-spil og markedets størrelse ligeledes. Et af de første er Habitat i 1984, Mange tekniske udfordringer: Commodore 64 og 300 baud modem

Interface i Gemstone

Kilde: Egenfeldt, 2003

online spils historiske r dder2
Online-spils historiske rødder

2. Generation Online-spil kommercialiseres (1978-1995)

Brugeren gode penge for at spille online:3-5 dollars pr. time 14,95 dollars pr. md.

I 1992 og 1993 eksperimenteres der massivt med at lave multiplayerspil til mere end 2 spillere, som kan kører stabilt og samtidig leve op til brugernes stadig større forventninger til grafik.

I 1992 anslår Jessica Mulligan, at der er omkring 3-10 millioners hjem som abonnerer på online services gennem modemer. På samme tid generer de fem største serviceudbydere en omsætning på 10-15 millioner dollars.

Internettet og Doom ændrer alting.Acceleration primært indenfor action- og adventuregenren. 1992: 50 MUDS  1995: 300 MUDS

1996: Quake har taget verdenen med storm – op til 80.000 spiller samtidig forskellige steder på nettet.

Kilde: Egenfeldt, 2003

online spils historiske r dder3
Online-spils historiske rødder

3. generation: Online-spil bliver voksne (1996- )

Meridian 59 bygger på samme teknologi som bruges i Doom og bliver samme succes for de nye grafisk online-rollespil som Doom var for actiongenren.

Ultima Online, Lineage, Everquest og Dark Age of Camelot

Større firmaer kaster sig over online-spil som markedsføringsmiddel.

Actionspil adskiller sig markant fra RPG på nettet i deres udvikling prismæssigt. Actionspil er gratis, mens RPG har et månedligt abonnement.

Action- og realtime strategispil kendetegnet ved, at du ikke har en region eller person, som udvikles over længere perioder (nemt at hoppe mellem forskellige spiludbydere)  persistence is king…….

Kilde: Egenfeldt, 2003

online spil3
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

online spils historiske r dder4
Online-spils historiske rødder

1963

1972

1985

1995

2000

Action

Air Warrior

Space war

MazeAir Fight

FPS

Doom

Quake

UnrealTribes

CS

RTCW

Klassiske spil

Strategi(TBS)

Trade Wars

Star Trade

Empire

RTS

C&C

StarCraft

AOE

AOK

Adventure

MUDS

MUD1

Habitat

MMORPG

Meridian 59

Everquest

Sims Online

Simulation

IL- Sturmovik

online spils historiske r dder5
Online-spils historiske rødder

De mest centrale områder er nedenfor:

De forskellige udviklingstendenser har forskelligt fokus:

Massively Multiplayer online games (MMOG)

FPS: Hurtige at lære, svært at mestre, sociale, klaner, konkurrence

RTS: Medium læringskurve, dybde, sociale begrænset

Killers, Achievers, ExplorersSocializers,

MMORPG: Konflikt, levels, action i centrum  sociale stadig vigtig

MUDS: Sociale og rolle spil afgørende!Svært at lære, ikke mestre spillet men ligge timer,

Klassiske spil

Simple, nemme, kendte, hurtige at spille

WordCardPuzzle/StrategyCasino

Classic ArcadeTriviaSportsClassic Board

klassiske spil
Klassiske spil…

Retail channel

Ad-supported

Downloadables

Pay-to-play

Skill games/cash prizes

Advertainment

Bundling

online spil4
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

velse 1 egne erfaringer
Øvelse 1: Egne erfaringer
  • Hvad er jeres egne oplevelser med online-spil:
  • Hvad er det attraktive ved at spille online?
  • Hvilke barriere er der ved at spille online?
  • Hvis du ikke har spillet, hvorfor ikke, hvad er din opfattelse af online-spil?
  • Ca. 10 min.
online spil5
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

unders gelse
Undersøgelse….

Undersøgelsen bygger på 680 besvarelser indsamlet over ca. 2 måneder.

Der blev reklameret for undersøgelsen på de fleste større online-spil sitet, og over over alle genrer.

Der vil være en tendens til at de mere erfarne og interesserede svarer mere end andre på sådanne spørgeskemaer. Tallene må derfor siges kun at være valide for hardcore gamers.

http://www.game-research.com/art_online_gaming.asp

online spillere hvem er de
Gnt.-alder for online-spillere er 24 år og 95% af alle online spillere er 15-31 år

Der er få nybegyndere!

75% af online-spillere har spillet 1-5 år på nettet.

96% har været på nettet mere end et år

67 % har mere end 256 kb opkobling

75% har købt varer på nettet indenfor de sidste 6 måneder

95% har en computer som er mindre end 3 år gammel

Actionspil er de mest populære

Online-spillere – hvem er de?

Kilde: Game-Research, 2002

online spil hvad er det
Online-spil er et slags socialt fællesskab

92% af alle spiller hjemmefra. Hovedparten spiller både alene og sammen med andre fysisk.

Der spilles både med venner real life, tilfældige bekendte og venner fra netet.

Næsten 50% har mødt venner gennem nettet, som de har mødt i virkeligheden

Det er en tidskrævende og dragende hobby

54% spiller fra 0-12 timer online

10 % spiller mere end 30 timer om ugen

91% spiller for meget på nettet

33% spiller som regel eller altid for meget.

Der spilles væsentligt længere tid af gangen online end offline

Online-spil – hvad er det?

Kilde: Game-Research, 2002

online spil eksempler1
Online-spil – eksempler1

Action

MMORPG

RTS

Quake III

Anarchy Online

Age of Empires II

Unreal

Ultima online

Star Craft

online spil eksempler2
Online-spil – eksempler2

Action

MMORPG

Classic

Return to Castle Wolfenstein

Dark Age of Camelot

Diamond Mine

Counter-Strike

Everquest

Backgammon

attraktioner online spil
It\'s an entirely different universe than offline

I can play with my friends

I can meet other and talk about the game

The game is continuously developed and improved

I can always play with qualified players

”It’s fun you doofus”

”I can destroy opponents on a daily basis”

Attraktioner online-spil:

Kilde: Game-Research, 2002

top 5 problemer
Top 5 problemer:

”To many immature idiots”

”Whinners”

Kilde: Game-Research, 2002

spiltid online spil
Spiltid online-spil:

Kilde: Game-Research, 2002

online spil demoer
Online-spil Demoer:

Movies…

Anarchy Online

Return to Castle Wolfenstein

Everquest

online spil6
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

old school heroes dk
Old school – heroes.dk:

Simpelt tekst-interface, turbaseret, 1½ md – nemt at have sociale omkring spillet

SpilhandlingerByggeAngribeOfringerOprusteForum Togter

AfledteDiplomati SamarbejdeDisciplinTaktikHierarki

old school heroes dk1
Old school – heroes.dk:

Simpelt tekst-interface, turbaseret, 1½ md – nemt at have sociale omkring spillet

SpilhandlingerByggeAngribeOfringerOprusteForum Togter

AfledteDiplomati SamarbejdeDisciplinTaktikHierarkiLoyalitet

Spilforløb:Indgå alliancer/Ikke-angrebspagter

Opbygge infrastrukturOpbygge hærAngribeOfre Slutte fred

new school aok
New school – AOK:

Komplekst grafisk interface, realtime, ½-2 timer - svært at have sociale omkring spillet

SpilhandlingerByggeBevæge AngribeForsvareOprusteOpgradereAfledteSamarbejdeTaktikForhandling om spil

new school aok1
New school – AOK:

Komplekst grafisk interface, realtime, ½-2 timer - svært at have sociale omkring spillet

SpilhandlingerByggeBevæge AngribeForsvareOprusteOpgradereAfledteSamarbejdeTaktikForhandling om spil

Spilforløb:Finde spillere/forhandlingDele hold /vælg civilisation+kortUdforske kort

OpbyggeOpgradereAngribe/forsvare

online spil7
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

velse 2 genre forskelle
Øvelse 2: Genre-forskelle
  • Hvilke forskelle er der på de forskellige genrer FPS, RTS, TBS, MUDS, MMORPG)?
  • Hvad er det attraktive ved at spille de forskellige genrer online?
  • Hvilke barriere er der ved at spille forskellige genrer online?
  • Hvad er de mest afgørende forskelle på de forskellige genrer?
  • Ca. 10 min.
online spil8
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

genderbending i online spil
Genderbending i online-spil:

Kun drenge  piger, både online og off-lineN=64, self-sampling

  • 55% mener der er ulemper ved at spille piger I spil:
  • Seksuelle tilnærmelser, chikane, kommentarer, og problemer afledt heraf 45%
  • Blive behandlet som dum eller uvidende på grund af køn 12%
  • Gameplay ulemper i nogle spil 6%

Kilde: Wright, 2001

genderbending i online spil1
Genderbending i online-spil:

Game genres respondent gender-bended:

RPGs 67%Action 53% Fighting games 17%

Other: 9%

Why Males Play as Females

Gameplay Advantage (60%) Adds to the RPG Experience (25%)Gender Exploration (19%)Visual Stimulation (23%)Better Modeling (14%)Adds Variety (13%) Female Sounds (6%)Amusement (6%)Habit (6%)

Female Models are Faster & Harder to See (19%)

Other Players Give you Goodies (16%)

Better Skills (14%)

Psychological Edge (11%)

Historien om Syrenia DAOC/Ultima Online/Anarchy Online

Kilde: Wright, 2001

socialt og anderledes
Socialt og anderledes:

Online-spil er i høj grad drevet af sociale fællesskab samt en fælles konstrueret historie. Ofte digter spillerne selv videre på en situation i spillet.

“Besides fighting and levelling up, I kept my dogs happy and would take them for a stroll on ogre beach for exercise every morning. I guess they enjoyed ogre meat rather than the regular meat I got from the merchants.They would grieve to me how they lost their money. It was a typical life, after gaining some levels we would be back in town talking about our Lineage: the bloodpledge life, and most importantly our real lives also.”

ShinobiMage (2001)

Halo Rocket-Jumping

Halo Warthog

fra idealisering til realisme
Fra Idealisering til realisme?
  • Barnet bruger omgivelser og objekter på kreative og innovative måder – ligeså med computerspil.
  • Især i mediebrugen betoner forskere barnets evner til at bruge medier aktivt uafhængigt af indholdet i spil, på websites eller i fjernsynet.
klaner og socialitet
Klaner og socialitet

Den nyere legeforskning betoner i høj grad socialitet. Dette er i høj grad baggrunden for de mange klaner på nettet.

Især indenfor actionspil som Quake og Counter Strike har vi set fremkomsten af et utal af klaner - vor tids hemmelige klubber. Der er både drenge- og pige klaner, selvom førstnævnte er klart i overtal.

Tyske Schroet Kommando nedenfor er en af de mere berømte klaner bl.a. med Dansk deltagelse – deltager i turneringer over hele verden

e sports ny ol disciplin
E-sports:ny OL-disciplin?

De seneste år har vi fremkomsten af professionelle spillere. I Sydøstasien er professionelle computerspillere idoler på linie med sportsmænd.

Og sammenligningen med sport er ikke ved siden af: At være på toppen i et spil kræver, at du spiller det hele tiden og hver dag. Oftest bliver de professionelle spillere trætte af spillet.

I Vesten er nogle af de mest kendte Thresh, Makiavelli og Sujoy.

The Cyberathlete League (CPL) afholder løbende turneringer, hvor præmierne er vokset stødt igennem siden 1996, da de startede.

Priserne i de forskellige turneringer er oppe i et niveau, så de dygtigste spillere kan tjene op til en 1 mio. om året.

Der er begyndt at komme tv-transmissioner fra turneringer og på net-stationer har længe transmitteret herfra.

social interaktion
Social interaktion:

“74% disagreed with the statement that communication/chat with other players is a necessary but not appealing part of online gaming

86% agreed that communication/chat is an appealing part of online gaming

79% agreed that online games should focus heavily on communication features enabling cooperation between players (pooling resources with allies, teaming up etc.) “ Smith, 2002

N=302,hardcore-spillere

Kilde: Game-Research, 2002

sladder og kommunikation
Sladder og kommunikation:

De vil gerne sladre og have flere kommunikationsværktøjer…

Kilde: Game-Research, 2002

genkendelig identitet
Genkendelig identitet:
  • Vigtigste erfaringer:
  • Folk søger kommunikation/interaktion
  • Folk vil kunne genkende hinanden – persistent identitet
  • Problemer går igen i alle genrer, ikke blot MMORPG!

Kilde: Game-Research, 2002

counter strike socialitet
Counter-Strike socialitet:
  • Fællesskaber online (communities)
  • Sociale fællesskaber i tilknytning til spillene, hvor man diskuterer spillet.
  • Sociale fællesskab omkring spillet, som ikke har nogen direkte tilknytning til spillet
  • Sociale relationer i spillet mellem avatarer, som er en nødvendig del af spillets dynamik.

Community Counter-Strike

Stort community uden om Counter-Strike (FPS generelt)

Mindre oplagt, og dermed fokus på end RPG/MUDSMods, forum, in-game, screen shots, spilforsøg, eSports, klaner, konkurrencer.

Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

kommunikation i cs 1
Kommunikation i CS (1):

In-game community:

Performance Talk

Re-locaters (blaming something else for a "failed" performance) Competence boosts (statistics talk, personal boasts and responses) Vulnerability/confusion/apologies for failure talk Final showdown talkGame strategy/tactical talk Team talk

Game Conflict Talk

Camping and Cheating accusations/disputesAWP Talk (one-shot kill sniper rifle) Kicking, banning & rules

Ovenstående to mest centrale…

Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

kommunikation i cs 2
Kommunikation i CS (2):

Insult/Distancing Talk

Taunting talk/trash talk/ritual insults Explicit gendered, racialized or homophobic talk (the status of game player, not just exclamations and responses) Pissed off talk/exclamations/surprise  

Game Technical/External Talk

Ping rate/lag talk Talk about technical matters and other game/computer related matters Talk about other games

Creative Game Talk

Names, naming and identity talkJoking, irony and word play Map creations, map judging, and logo comments and designs Changing game rules and technical limits

Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

online spil9
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

velse 3 fremtiden
Øvelse 3: Fremtiden…
  • Hvilke tendenser ser i for fremtidens online-spil?
  • Tænk på Sims Online, Pokemon, casual gamers, konvergens…
  • Vil eksisterende genrer bestå eller vil komme nye genrer ? Hvilke?
  • Tror i på forudsigelserne om at alle vil spille?
  • Hvilke betydning har konsollerne?
  • Ca. 10 min.
online spil10
Online-spil….

1. Time: Historie

Introduktion til online-spil?

Online-spils historiske rødder

Forskellige spor i udviklingen af online-spil

2. Time: Online-spil eksempler

Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil

Præsentation af centrale genrer og online-spil

Sammenligning af Old-school og new-school online-spil

Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer

3. Time: Centrale områder

Kønsforskelle og online-spil

Sociale dynamikker, tillid og konflikt

Øvelse: Fremtidens online-spil

Konvergens og fremtidens online-spil

eksisterende paradigme
Eksisterende paradigme…

Features underudvikling:Create objects within the gameDeeper characterizationDynamic systems for quest assignments Evolve stories that affect the world Group dynamics with emergent political and economic systems

Themes in existing2 games with historic themes (6%)11 games with science fiction or post apocalypse world themes (32%)14 games with fantasy world themes (41%)5 games with unique world themes (15 %)2 games with oriental or anime style (6%)

Themes in games in development4 games with historic world themes (5%)24 worlds with a science fiction or post apocalyptic themes (36%)26 worlds with a general fantasy themes (38%)9 games with unique worlds (14%)5 worlds inspired by comics or anime (7%)

Kilde: Eladhari, 2003

eksisterende paradigme1
Eksisterende paradigme…

Gameplay in existing28 games with role playing elements (54 %)11 games with real time strategy game play (26%)6 games where game play is focused on driving a vehicle (12%)5 games which are mainly focussed on battle (10%)2 games combine role playing elements and real time strategy (4%)

Gameplay in games in development53 games with role playing elements (56 %)13 games with real time strategy game play (14%)10 games where game play is focused on driving a vehicle (11 %)12 games which are mainly focussed on battle (13 %)4 games combine role playing elements and real time strategy (4%)

Kilde: Eladhari, 2003

majestic a new genre1
“In essence, Majestic is being set up to be a giant wild-goose chase over the Internet. You\'ll be fed clues through the various on- and offline technologies mentioned earlier, and you\'ll use them to progress through the game. Some puzzles can\'t be solved by using the Majestic Alliance or the Web site, however. Sometimes, for example, you will have to physically call a phone number received through an arcane fax or e-mail to listen to someone\'s voice-mail messages”Majestic – a new genre?
majestic a new genre2
Majestic – a new genre?

Spillet består af tynd klient på blot 1 mb – nedenstående interface

tv rmedialitet
Tværmedialitet:

Majestic går på tværs af medier og sætter spillet op i spændings-feltet mellem dagligdag og spilvirkelighed.

“It plays you

the suspense thriller that infiltrates your life throughthe internet, fax and telephone”

Spillene griber om sig og går på tværs af medier og bruger adskillige forskellige virkemidler.

Med dette vil vi også se nye ugennemskuelige marketingsforsøg – et eksempel på fremtiden er A.I.

fascination og appel
Ligesom de første computer-spil er scenen sat i forhold til Aliens og rummet.

Spillet A.I. er i virkeligheden en markedsføring af filmen og heri ligger en videreudvikling af flere års forsøg på nettet, hvor spil har været trækplastre.

I spillet skal du opklare et mysterium som kompliceres af et konspiratorisk plot.

Fascination og appel:

Kilde:http://aimovie.warnerbros.com/

pokemon one in a million
Pokemon – one in a million?

Computerspil har indtil nu været begrænset i dets forsøg på at kombinere de forskellige platformers styrker og bruge de forskellige medier til supportere hinanden.

Der vil være gode muligheder for partnerskaber og nye forretningsmuligheder på tværs af brancher og forretningsområder.

historien f r get betydning
Vi har igennem flere år set en hæsblæsende udvikling af grafik, lyd, animation og hastighed indenfor computer-spil.

Den nyeste åbenbaring er historien i spillet, som får stadig større betydning. Herigennem kan et spil differentiere sig og skabe mere engagerende og holdbare spil.

Samtidig giver brugen af fortælling bedre mulighed for at gå på tværs af medier. Tidligere var fortællingen et startbillede, senere blev det mellemskærme mellem levels og nu er det I stigende grad en integreret del af spillet – i ovenstående eksempler er det spillet!

Historien får øget betydning!
referencer
Egenfeldt-Nielsen, Simon (2003). Online-spil: Start the game already. Under udgivelse

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2002). Online Gaming Habits. http://www.game-research.com/art_online_gaming.asp

Koster, Raph (2000). Online World Timeline.http://www.legendmud.org/raph/gaming/mudtimeline.html

Morris, Sue (1999a). Online Gaming Culture.http://www.game-culture.com/articles/onlinegaming.html

Morris, Sue (1999b). Essay on gender in online gaming.http://www.gamegirlz.com/articles/quakewomen2.shtml

Mulligan, Jessica (1999). Happy 30th Birthday, Online Games. (Part I-III).

Mulligan, Jessica (2002). Talkin’ ‘ about My… Generation. http://www.skotos.net/articles/BTH_17.shtml

Smith, Jonas H. (2002). The Architectures of Trust: Supporting Cooperation in the Computer-Supported Community. Masters thesis, Copenhagen University. http://www.gamasutra.com/education/theses/20020410/smith_01.htm

Wright, Kathryn (2001). Genderbending in games. WomenGamers.comhttp://www.womengamers.com/articles/gender.html

Wright, Talmadge, Boria, Eric & Breidenbach, Paul (2002). Creative Player Actions in FPS Online Video Games http://www.gamestudies.org/0202/wright/

Eladhari, Mirjam(2003).Trends in MMOG development. under udgivelse

Referencer:
ad