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Measuring Playability

Measuring Playability. Was macht den Spielspaß aus?. Praxis. Spielemagazine. Nutzer. Industrie. Software allgemein Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110) Computer- und Videospiele RITE [Medlock et al. 2002] TRUE [Kim et al. 2008] Playtest - / Usability-Labore. Theorie.

MikeCarlo
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Presentation Transcript


  1. Measuring Playability • Was macht den Spielspaß aus?

  2. Praxis • Spielemagazine • Nutzer

  3. Industrie • Software allgemein • Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110) • Computer- und Videospiele • RITE [Medlock et al. 2002] • TRUE [Kim et al. 2008] • Playtest- / Usability-Labore

  4. Theorie • Nützliche medienpsychologische Konzepte? • FLOW [1990] • Immersion [380 v.Chr.] • Telepresence [1980] • Verknüpfung Industrie/Praxis mit der Theorie

  5. Mission • Instrument zur Evaluierung • Online-Fragebogen • Kombination von Usability & MCI • Welche Spielelemente bestimmen den Spielspaß? • Welche Nutzungsaspekte tragen dazu bei? • Welchen Einfluss nimmt das Spielerleben?

  6. Konzept Playability

  7. Entwicklung des Fragebogens • IsometricsFaktoren Lernförderlichkeit und Individualisierbarkeit [1999] • Designanweisungen von Fabricatore [2002] in Fragen umformuliert • Ingame-Game Experience Questionnaire [2008]

  8. Usability • Erwartungs-konformität • Erwartungs-konformität • Steuerbarkeit • Steuerbarkeit • Fehlerrobustheit • Fehlerrobustheit • Playability • Isometrics • Individualisier-barkeit • Individualisier-barkeit • Selbst-beschreibungs-fähigkeit • Selbst-beschreibungs-fähigkeit • Aufgaben-angemessenheit • Aufgaben-angemessenheit • Lernförderlichkeit • Lernförderlichkeit

  9. Spielelemente • Entity • Scenario • Topologie Spielelemente • Hierarchyof Goals

  10. Spielerleben

  11. Forschungsfragen • Vorhersage des Spielspaßes? • Gesamtbewertung Playability Umfrage • Userratings Gamespot • Bedeutung der Spielelemente? • Für Spiele • Für Genres

  12. Spiele im Test

  13. Durchführung • Rekrutierung über Internetforen • Teilnahme N = 165 (gültige) • 144 Fragen

  14. Auswertung Reduktion & Interpretation der Daten Prüfung Froschungsfragen

  15. Ergebnisse GEQ - Positives Spielerleben - Negatives Spielerleben Spielelemente - Darstellung - Hinweise 3. Isometrics - Lernförderlichkeit - Individualisierbarkeit 43.8 % 56.2 %

  16. Ergebnisse • Prognose Gesamtbewertung

  17. Ergebnisse • Diskriminanzanalyse ! ?

  18. Fazit • Elemente des Konzepts Playability identifiziert, die eine Spielbewertung beeinflussen. • Prognose der Gesamtbewertung möglich. • Unterscheidungskriterien als Spiel-Signatur. • Verfahren als tauglich bewertet.

  19. Kritik • Zutatenliste wünschenswert? • Genre-Signatur? • Weitere Klärung nötig • Einbindung in Herstellungsprozess • Verschiedene Genres / Plattformen

  20. Game Over • Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R.(2002). Playability in video games. • Gediga, G. & Hamborg, K. C. (1999). IsoMetrics. • IJsselsteijn, W., Poels, K. and de Kort, Y.A.W. (2008)The Game Experience Questionnaire. • Jørgensen, A. H. (2004). Marrying HCI/Usability and computer games. • Medlock, M. C., Wixon D., Terrano, M., Romero R., Fulton B. (2002). Using the RITE Method to improve products: • Minsky, M. (1980). Telepresence. • Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon, D (2008). Tracking real-time user experience (TRUE). • Download: www.vohwi.de

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