JUEGO DE MESA:
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FILOSOFÍA DEL JUEGO DE MESA MENTEOLOGÍASe trata de un novedoso juego creado con el propósito de DESARROLLAR la capacidad mental de los jugadores de tal manera que abandonen los procesos MECANICOS para hacer cualquier cálculo numérico, ya que hoy por hoy el mundo moderno con las nuevas tecnologías facilita dichos cálculos pero al mismo tiempo impide DESARROLLAR LAS DESTREZAS MENTALES de los individuos a tal punto que una simple suma o resta requieren del empleo de una calculadora. El juego es interesante porque permite que se hagan CALCULOS MENTALES por cada jugador lo que de una u otra forma permite ejercitar la mente. En el juego hay cinco espacios para efectuar el juego como lo son el baño, la cocina, la sala, el comedor y una habitación de una casa para que sea jugado en FAMILIA, sin embargo dichos espacios son susceptibles de ser modificados como por ejemplo para ser jugado en oficinas u otros espacios sin interferir con las labores que realicen las personas. Muy útil para estudiantes de diferentes niveles de educación, ya que tiene RECOMPENSAS para quienes acierten en el 100%, en el 90% o el 80% de las estimaciones realizadas de OBJETOS MEDIDOS CON LA MENTE o AMONESTACIONES para quienes no acierten esforzándolos para lograrlo en una segunda o más oportunidades. El objetivo final es que el juego se convierta en una forma de ESTIMULAR LAS DESTREZAS INDIVIDUALES Y COLECTIVAS, importante para el desarrollo de actividades futuras que impliquen cálculos numéricos. El juego está basado en el libro: MENTEOLOGIA Se trata de un juego ideal de ENSEÑANZA sobre el ejercicio mental. Quien acierta las medidas obtiene tarjeta de ORO, PLATA o BRONCE según el caso. El juego pretende crear cultura y MOTIVACION PERSONAL con el objetivo de que se incrementen las habilidades individuales importantes para el mejoramiento del desempeño bien sea ESCOLAR o en los PUESTOS DE TRABAJO FUTUROS.“Los esfuerzos personales son merecedores de recompensas” Pedidos al correo electrónico: [email protected] $ 7,00

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MENTEOLOGÍA

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Menteolog a

JUEGO DE MESA:

MENTEOLOGIA

TAMAÑO: 35*23*2.5 cm

[email protected] Bogotá- Colombia


Menteolog a

FILOSOFÍA DEL JUEGO DE MESA MENTEOLOGÍA

Se trata de un novedoso juego creado con el propósito de DESARROLLAR la

capacidad mental de los jugadores de tal manera que abandonen los procesos

MECANICOS para hacer cualquier cálculo numérico, ya que hoy por hoy el

mundo moderno con las nuevas tecnologías facilita dichos cálculos pero al

mismo tiempo impide DESARROLLAR LAS DESTREZAS MENTALES de los

individuos a tal punto que una simple suma o resta requieren del empleo de una

calculadora. El juego es interesante porque permite que se hagan CALCULOS

MENTALES por cada jugador lo que de una u otra forma permite ejercitar la

mente. En el juego hay cinco espacios para efectuar el juego como lo son el baño,

la cocina, la sala, el comedor y una habitación de una casa para que sea jugado

en FAMILIA, sin embargo dichos espacios son susceptibles de ser modificados

como por ejemplo para ser jugado en oficinas u otros espacios sin interferir con

las labores que realicen las personas. Muy útil para estudiantes de diferentes

niveles de educación, ya que tiene RECOMPENSAS para quienes acierten en el

100%, en el 90% o el 80% de las estimaciones realizadas de OBJETOS MEDIDOS

CON LA MENTE o AMONESTACIONES para quienes no acierten esforzándolos

para lograrlo en una segunda o más oportunidades. El objetivo final es que el

juegose convierta en una forma de ESTIMULAR LAS DESTREZAS INDIVIDUALES

Y COLECTIVAS, importante para el desarrollo de actividades futuras que

impliquen cálculos numéricos. El juego está basado en el libro: MENTEOLOGIA

Se trata de un juego ideal de ENSEÑANZA sobre el ejercicio mental. Quien

acierta las medidas obtiene tarjeta de ORO, PLATA o BRONCE según el caso. El

juego pretende crear cultura y MOTIVACION PERSONAL con el objetivo de que

se incrementen las habilidades individuales importantes para el mejoramiento

del desempeño bien sea ESCOLAR o en los PUESTOS DE TRABAJO FUTUROS.

“Los esfuerzos personales son merecedores de recompensas”

Pedidos al correo electrónico:

[email protected]

US $ 7,00

[email protected] Bogotá- Colombia


Menteolog a

Reglas del juego

1.

2.

3.

4.

5.

El juego tiene 39 casillas a recorrer y 8 fichas.

Se juega con dos fichas y un dado.

Pueden jugar hasta 4 competidores(as).

Todos los jugadores (as) salen en sentido contrario.

Se da comienzo al juego con el jugador(a) que saque el número más pequeño y continua el turno el siguiente jugador(a) de

derecha a izquierda

El jugador(a) debe hacerlo mediante 2 lanzamientos.

Para salir debe caer únicamente el número 3.

Se sale de inicio con una ficha.

El jugador (a) se ubica en inicio en los siguientes casos: cuando comienza; o cuando alguna casilla del juego así lo indique.

10.El juego consiste en medir un objeto cualquiera haciendo el cálculo mentalmente por su ancho, largo o alto de acuerdo al

lugar que indique el juego (sala, comedor, cocina, baño, dormitorio). Nota: si se desea jugar en un lugar diferente de la casa

entonces los jugadores (as) escogen los espacios donde van a medir.

11.El jugador (a) decide que objeto escoge para medir.

12.Se permite un rango de desfase en el cálculo de la medida.

13.Si acierta obtiene tarjeta dorada, hasta el 10% de desfase obtiene tarjeta de plata, y con el 20% de desfase, obtiene tarjeta

de bronce. Más del 20% no obtiene nada.

14.Por ejemplo si un objeto mide 10 cm y el jugador calcula 13 cm no acierta porque el valor del 10% equivale a 1 es decir que

sería 11 cm hacia afuera, o de 9 cm hacia adentro. Si es del 20% equivale a 2 es decir 12 cm hacia afuera o 8cm hacia adentro.

15.Todos los jugadores (as) se desplazan al lugar indicado en la casilla bien sea la sala, el comedor, la cocina, el baño o dormitorio

acompañando al jugador para que efectué el cálculo mental del objeto.

16.Si desea se puede ayudar en el cálculo con los dedos acercándose al objeto y midiéndolo sin tocarlo.

17.Una vez el jugador (a) calcula la medida del objeto, se procede a verificar con una cinta métrica.

18.Si el jugador(a) acierta con la medida entonces avanza 5 casillas y recibe una tarjeta dorada, o de plata si se desfasa en el 10%

y avanza 3 casillas, o de bronce si se desfasa en el 20% y avanza 1 casilla. Si falla permanece en esa casilla hasta cuando logre

calcular la medida de otro objeto del lugar en el cual falló la medición una vez le corresponda el turno. No puede avanzar con

la otra ficha hasta que no salga de la casilla de medición.

19.Los (as) jugadores(as) pueden obtener máximo 10 puntos en cada denominación de oro, plata o broce (sumatoria de las

tarjetas). Si por ejemplo el (la) jugador(a) tiene una medalla de oro y obtiene otra en el juego cambia la tarjeta numerada con

el N.1 por la tarjeta N.2 y así sucesivamente.

20.Si la segunda ficha cae en un lugar donde ya había medido con la primera ficha no vuelve a medir, lanza nuevamente el dado

y avanza a menos que la primera ficha haya sido devuelta a inicio y en ese caso si debe volver a medir.

21.Si el jugador(a) es regresado a inicio con una de sus fichas debe devolver todas las tarjetas que tenga.

22.Por obvias razones no se puede volver a medir el mismo objeto.

23.Puede llegar a suceder que algún jugador(a) evite tener que tomar las medidas a los objetos y termine el juego primero pero

sin tarjetas, en ese caso se premia con 2 tarjetas doradas pero debe medir algún objeto que quiera y si acierta se queda con

las 2 tarjetas (tiene un margen de error hasta del 20%) y si no acierta devuelve una tarjeta.

24.El jugador(a) debe estar atento cuando mueve porque hay situaciones que lo (la) pueden beneficiar o perjudicar al hacer el

movimiento de una de las dos fichas, por eso se sugiere primero contar con los dedos antes de tomar la decisión de avanzar.

25.No se sanciona al jugador(a) que levante una ficha para moverla, solo se penaliza con una infracción cuando la coloque en una

casilla y quiera retractarse y va a inicio.

26.El ganador(a) es la persona que más tarjetas de la mayor denominación obtenga, siendo la más ágil mentalmente.

27.No importa el orden de llegada a la meta.

28.El (la) perdedor(a) es quien menos tarjetas tenga de las denominaciones oro, plata, bronce, o que no tenga ninguna (puede

haber empate de perdedores (as) y en ese caso se define midiendo cualquier objeto).

¡Se trata de un juego para despertar la mente dimensionando objetos con precisión ¡

6.

7.

8.

9.

[email protected] Bogotá- Colombia


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